Artigos traduzidos: Boss Battle Design and Structure, by Mike Stout

Saudações aos leitores.

Segue uma tradução de um grande artigo de Mike Stout, ex-designer da Activision e Insomniac, em que ele destrincha parte por parte o funcionamento das lutas contra os famosos chefes de fase. Trata-se de um belo texto sobre game design, detalhando os passos de um projeto desse tipo. Como exemplo, nada menos do que dois clássicos dos games, The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Portal. Espero que gostem.

P.S: o texto contém spoilers dos dois jogos

Projeto de batalhas contra chefes, por Mike Stout

[Em seu último artigo sobre design, o ex-designer da Activision e Insomniac Mike Stout quebra as lutas contra chefes em oito pedaços diferentes, e descorre sobre sobre duas notáveis: Ganon em The Legend of Zelda: Ocarina of Time e GladOS de Portal – através de uma análise que iluminará os designs por trás dessas lutas.]

As batalhas contra chefes são umas das tradições mais amadas nos video games. Todo mundo tem doces memórias de suas lutas favoritas, e textos proclamando “As 10 melhores lutas contra chefes de todos os tempos” sempre são altamente contestadas, além de serem fonte de muita discussão.

De acordo com o Wikipedia, a primeira batalha contra chefe em um video game foi o Gold Dragon, no RPG de 1975, dnd. Desde então, a prática se tornou mais forte do que nunca.

Como um designer nessa indústria dos jogos, alguns dos desafios mais difíceis (mas também mais interessantes) tem sido as batalhas contra chefes de fase.

Cada vez que eu fui designado para fazê-lo, eu senti uma mistura de excitação e preocupação. Claro, esses projetos são legais, mas por onde você começa?

Bowser, do Super Mario Brothers original, foi a primeira batalha contra um chefe que eu joguei

Lições duramente aprendidas

Eu lembro da primeira batalha contra chefe que projetei. Foi a “Terror of Talos” de Ratchet and Clank: Going Commando. Como ainda era um designer “junior”, eu agonizei sobre aquele projeto por semanas. Eu toquei e retoquei, adicionei coisas, e na época que eu terminei isso, eu achava que era a batalha contra chefe mais legal já feita!

Era um monstro estilo Godzilla, com seis braços, e com um robô sobre sua cabeça(o robô estava controlando o monstro com manetes, como você pode ver). A lutava rolava com uma versão gigante de um estúdio de cinema simulando uma grande Metropolis, e tudo em volta era destruido. Ele podia voar e caminhar, cuspir fogo e atirar misseis e…por aí vai. Eu estava tão orgulhoso disso que minha felicidade não cabia em mim.

Contemplem o Terror de Talos! Enquanto o produto final ficou bom o bastante, os designs iniciais (além de serem impossíveis de implementar) precisaram de uma tonelada de revisão antes da luta ter qualquer diversão.

Desde então, eu projetei um monte de batalhas contra chefes, e com cada uma eu aprendi manhas e truques novos que fizeram cada novo projeto de sucesso acontecer de forma mais suave.

Nesse artigo, meu objetivo é passar essas manhas e truques. Aqui eu quebrarei algumas batalhas em seus componentes (assim como as vejo)e então mostrarei para vocês como eu usei esse conhecimento para desenhar minhas próprias batalhas.

Nota: Eu estou falando especificamente sobre chefes de jogos de ação/aventura. Enquanto as dicas que eu sublinhei aqui irão, imagino, funcionar para chefes de qualquer gênero, eu nunca pessoalmente tentei aplicá-las de outro modos.

Introdução às batalhas contra chefes

Uma das primeiras questões que eu gostava de me fazer quando começo um projeto é essa: “Quais são meus objetivos?” Essencialmente, eu tento deixar claro para mim mesmo o que meus projetos precisam para atendê-los, para que então toda decisão que eu tome eu possa voltar para meus objetivos. Para as batalhas contra chefes, meus objetivos são geralmente como esses:

One of the first questions I like to ask myself when beginning a design is this: “What are my goals?” Essentially, I try to make it clear to myself what my design needs to accomplish so that every decision I make can hearken back to my goals. For boss battles, my goals are typically something like this:

O chefe deve passar a sensação de ser uma recompensa.

A batalha contra chefe deve ser uma recompensa do designer para o jogador. Por um breve período, o jogador precisa dar um tempo e fazer algo novo!

– Batalhas contra chefes tendem a ser intensas, e passar a sensação de serem “maiores do que a vida”. Jogadores buscam as batalhas contra chefes, e chegar até elas passa uma sensação boa.

– O chefe deve passar a sensação de ser um objetivo (ou acontecimento) para o jogador

Assim como capítulos quebram a narrativa em um livro, os jogadores atingem um objetivo(menor ou maior) quando eles alcançam uma batalha contra um chefe de fase. A antecipação que leva a um chefe, e a sensação de ter realizado um objetivo quando o chefe é derrotado, providenciam acontecimentos históricos e emocionais tangíveis para um jogador.

Ao lutar contra um chefe, o jogador pode demonstrador seu domínio sobre meu jogo.

A batalha contra um chefe é uma boa situação para o jogador demonstrar as habilidades que ele aprendeu jogando o game. Nesse sentido, a luta contra o chefe é tanto um teste das capacidades do jogador quanto a chance para ele sentir que dominou as habilidades que você o ensinou até o momento.

A luta contra chefe pode ajudar a aumentar a tensão de uma forma satisfatória

Como um bom livro ou um bom filme, é importante para uma batalha contra chefe ter um bom rítimo, o que quer dizer que é importante para o game designer aumentar a aliviar a tensão e a dificuldade (ou, em outras palavras, intensidade) durante o tempo.

Boas batalhas contra chefes não apenas contém bom rítmo dentro das lutas em si, mas também ajudam no rítmo do jogo como um todo.

A percepção de que a batalha contra chefe está se aproximando é uma grande desculpa para aumentar a tensão em vários níveis. Quanto mais próximo o jogador fica da luta contra o chefe, a antecipação da luta se torna maior. Um level designer esperto pode usar isso em sua vantagem (como visto na tabela abaixo)

Batalhas contra chefes são uma grande maneira de soltar a intensidade que você construiu durante o curso dos níveis predescessores. Após vender o chefe, o jogador pode esperar um pouco de alívio e se sentir bem por suas conquistas.

Uma ilustração bastante simplificada do ritmo de Super Mario Bros. 3. Dentro de cada mundo, a intensidade aumenta até o jogador derrotar o chefe, ponto em que a intensidade cai um pouco (mas não totalmente).

O chefe em resumo

1. O chefe é um teste

O jogador pode demonstrar a maestria de suas habilidades adquiridas até então

A batalha contra o chefe é ritmada e estruturada de modo a providenciar experiência similar a de uma narrativa tradicional. Pois tipicamente tem um começo, um meio e um fim, além de uma quantidade de eventos que unam essas partes.

Conhecendo o modelo “estrutura de história” de uma batalha contra chefe, e porque cada evento é importante, você pode usar esses eventos para criar uma luta memorável.

A luta contra a Mother Brain em Super Metroid é um grande exemplo do princípio “o chefe é uma história”. Além dos eventos que eu enumerarei adiante, essa batalha consegue contar uma surpreendente e tocante história de sacrifício, amor, perda e vingança.

O chefe é um teste

Como eu mencionei acima, uma das principais tarefas da batalha contra chefe é testar os jogadores em suas habilidades adquiridas, e permití-los demonstrar a maestria dessas habilidades. É responsabilidade do designer administrar esse teste, mas percebendo como fazer isso sem exagerar de início.

Para ajudar com isso, existem quatro tarefas “pré-frabricadas” que gosto de realizar antes de começar as coisas:

1) Faça a lista de habilidades que você quer testar no jogador

No mais básico, todos os controles do seu jogo devem estar nessa lista – mas frequentemente você irá querer testar o jogador em algo específico.

Nos games The Legend of Zelda, o jogador irá eventualmente obter uma arma durante seu curso em um calabouço. Durante esse nível, ele será ensinado a como usar a arma, sendo requerido a usá-la várias vezes. Quando o calabouço terminar, o chefe no final testará o jogador no uso dessa arma.

Exemplo da lista de habilidades para testar: movimento, pulo, ataques corpo-a-corpo, defesa, esquiva para direita/esquerda, esquiva para frente/para atrás, ataques à distância, pontos de vulnerabilidade, etc… Eu poderia descrever cada um desses para que no próximo passo eu possa ter certeza de introduzir um ataque que teste cada um

2) Fazer uma lista de ataques ou desafios que irão testar essa habilidade

Assim que você sabe quais habilidades que quer que estejam no teste, o próximo passo é imaginar e fazer uma lista de ataques que irão testar essas habilidades.

É importante imaginar esses ataques independentemente de quaisquer noções préconcebidas do que o chefe pode fazer, ou do que ele seja. Ao invés disso, pense apenas em quais são os melhores ataques que podem testar as habilidades que você quer que sejam testadas. Mantendo esse passo separado do próximo, você evita se limitar baseado na aparência do chefe ou seu tema. Assim que nós sabemos quais são os ataques básicos do chefe, seu nível mais baixo, nós podemos contextualizá-los apropriadamente no próximo passo.

Diagrama de um ataque terrestre circular, estrelando o feliz Sr. Homem-Palito

Exemplo: no passo 1, eu decidi que eu queria testar a habilidade do jogador em saltar. O ataque terrestre circular é melhor evitado pulando sobre a “borda” do círculo, quando ele vem em direção do jogador. Então eu decidi adicionar o “Ataque Terrestre Circular” na lista de ataques do chefe.

3) Decidir como contextualizar os ataques que você imaginou

Assim que você tiver a lista dos ataques da luta contra o chefe, o próximo passo é perceber como contextualizá-la para que os ataques sejam apropriados ao chefe que usará os ataques. Por exemplo, nosso “ataque terrestre circular” do exemplo da seção anterior poderia ser o chefe batendo seu pé contra o chão, gerando uma onda de choque.

Na luta contra o Imperador Tachyon em Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction, Tachyon pula para cima e cai no chão com violência. Uma onda de energia expande a partir de sua posição. Foi assim como o designer da luta escolheu para contextualizar o ataque terrestre do exemplo anterior.

4) Decidir como o chefe se defende

Uma fraqueza comum em muitas batalhas contra chefes é quando os jogadores repetidamente causam dano no chefe, mantendo-o em um estado em que ele não pode efetivamente usar muitos de seus ataques. Quando o jogador pode fazer isso, o chefe fica incapaz de realizar os movimentos que você projetou para testar o domínio das ahabilidades do jogador. A batalha começa a soar dura e insatisfatória.

Para se prevenir contra isso, você precisa projetar o chefe com capacidades defensivas, para que ele se retirar ou de outra forma permitir atacar sem ser interrompido.

Determinar como o chefe pode se defender é um passo crítico para construir uma luta de chefe que servirá como um bom teste para as habilidades do jogador.

Exemplo de defesas: o chefe tem um campo de força que ele pode ligar quando realiza seus ataques? Ele pode voar para fora de alcance, enquanto lança um ataque? Ele tem um grande ataque que derruba os jogadores, a uma distânca segura?

Um rápido aviso de spoiler!

Para o resto do artigo, eu partirei do exemplo de duas das minhas lutas de chefes favoritas: Ganon, de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e GladOS, de Portal.

Eu irei revelar essas lutas no restante do texto. Proceda com cuidado se você quer evitar spoilers.

O chefe é uma história

Como eu mencionei antes, as batalhas contra chefes tendem a ser estruturados baseados em “eventos históricos”. Eu identifiquei oito eventos que eu gosto de usar quando projeto lutas contra chefes. Abaixo, eu declarei o apelido que eu uso para cada evento, como funciona, e porque é uma boa coisa a se fazer; e então citei dois exemplos de cada.

Evento 1: Antecipação

O que é isso? Esse evento acontece antes do jogador sequer entrar na luta. Assim como em boxe, luta livre ou MMA em pay per view, uma luta contra chefe precisa ser promovida. O jogador precisa ser informado do quão incrível, perigosoe vil o chefe é, seja por cenas animadas, diálogo, ou qualquer outro método. O jogador também precisa ser treinado nas habilidades que ele precisará para derrotar o chefe.

Entretanto, acima de tudo, o pronto principal desse evento é aumentar a intensidade que leva à luta do chefe em si.

Por que é uma boa idéia? Como discutido acima, a luta contra chefe é um teste para as habilidades do jogador. Todavia, é importante treinar o jogador em como lutar contra o chefe. Isso é mais comum de ser feito durante a antecipação para a luta.

Antecipação também é muito imprtante para o ritmo do seu jogo. Se você quer que seu chefe passe a sensação de ser um acontecimento emocional, você irá querer criar uma antecipação no jogador, para crescer a intensidade e aumentar as jogadas emocionais.

Examplo 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
Ocarina of Time tem uma boa quantidade de exemplos do evento de antecipação. Ganon (o feiticeiro demoníaco po trás de tudo o que é ruim no jogo) faz uma série de aparições em cenas animadas, sequestra a princesa Zelda, atrapalhando durante a maior parte do jogo.

Meu momento favorito dentro do evento de antecipação é a batalha contra o Phantom Ganon. Os designers de Ocarina of Time eram tão hadrcore que criaram outra batalha apenas para lhe treinar em como eventuamente derrotar Ganon no final do jogo.

Em certa parte do jogo, o jogador encara uma batalha contra um chefe que é um fantasma que assume a forma de Ganon. A batalha ensina ao jogador que ele pode rebater as esferas de energia amarela de Phantom Ganon, então a batalha ensina ao jogador que ele deve atirar com seu arco e flecha enquanto Ganon estiver paralisado.

Em uma batalha anterior, o jogador luta contra “Phantom Ganon”. Esse chefe ensina o jogador que ele pode usar sua espada para rebater as esferas de energia amarela de volta para o inimigoco de meto.

Exemplo 2: Portal (2007)

O jogador precisa de duas habilidades particulares para derrotar GladOS. O jogo ensina o jogador essas mecânicas em duas incríveis e memoráveis partes do jogo.

Primeiro, durante o curso do jogo, é dado ao jogador apenas um único amigo: um bloco de metal com um coração desenhado sobre ele, chamado de “Companion Cube.” Durante uma seção particularmente memorável, o jogador é forçado a destruir o cubo, jogando-o em um encinerador enquanto é provocado pela GladOS.

Nesse segmento carregado emocionalmente, o jogador precisa pegar o companion cube(mostrado à esquerda da foto) e joga-lo no encinerador. Isso treina o jogador na mecância do encinerador para que ele possa usá-la para derrotar GladOS.

Segundo, o jogador é confrontado com um robô indestrutível que atira mísseis contra ele. Enquanto o jogador progride por esse setor, ele descobre que pode usar os foguetes do robô para passar por obstáculos e destruir coisas em seu caminho.

O jogador precisa usar o robô lançador de mísseis (mostrado ao centro da foto) para destruir obstáculos em seu caminho. Esse evento treina o jogador na mecânica para que ele possa usá-la para derrotar GladOS.

Finalmente, GladOS lhe promete uma bolo. Mas é uma mentira! UMA MENTIRA! Isso pode parecer trivial, mas eu REALMENTE queria aquele bolo.

Evento 2: Introdução / Revelação

O que é isso? No começo da luta contra o chefe, ele precisa fazer alguma coisa para se aprensentar para o jogador, e começar a luta a partir de um estouro.

Em muitos games, o chefe recua, dá um grande grito, e explode alguma coisa. É um clichê dos jogos, mas detém a atenção do jogador, podem estar certos.

Você não precisa ser clichê se você não quiser. O evento da intro/revelação é uma boa idéia não importa o que você decidir fazer.

Por que é uma boa idéia? É importante vender ao jogador a idéia do quão incrível, peculiar, ou de alguma outra forma interessante é o chefe. Seguindo esse passo simples, a sensação de tensão e antecipação do jogador aumentará dramaticamente, assim como a do game por extensão.

Até nesse ponto você ainda está tentando promover o chefe – você quer que o jogador deseje mais do que nunca derrubá-lo.

Examplo 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

No evento 2, o jogador finalmente encontra Ganon cara a cara. Ganon conjura um feitiço horrível contra o jogador, sobe ao ar e ri maniacamente. As palavras “Great King of Evil: Ganondorf” aparece na tela abaixo dele.

Ele não te assusta de cara? Pessoalmente, estou tremendo na base.

Examplo 2: Portal (2007)

A luta contra o chefe em Portal começa de uma muito maneira diferente. O chefe contra o qual você luta, GladOS, sempre foi pessoalmente louco/divertido. Não faria muito sentido para ela aparecer toda sua glória mecânica e explodir um buraco em alguma coisa. Ao invés dissom você entra em seu covil e ela lhe saúda cordialmente.

E então, após fazer algumas ameaças…ela acidentalmente derruba um dos núcleos de personalidade dela. Ela fica, claro, muito envergonhada e diz a você nos termos mais estritos não tocar naquilo. Mas o jogador sabe muito bem disso!

Evento 3: “Negócios como sempre”

O que é? “Negócios como sempre” é quando o chefe usa os ataques mais básicos que você criou na design de ataques da fase anterior. Durante esse estágio, o jogador se acostuma com o padrão do chefe, ou passa a entender como o chefe pode ser derrotado.

Por que é uma boa idéia? “Negócios como sempre” ajusta uma base para a intensidade da luta contra o chefe. O jogador sabe que desse ponto em diante não há nada além de ir em frente! Além do mais, se você precisa mesmo ensinar alguma coisa nova para o jogador, essa é a fase para isso.

Examplo 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Assim como o jogador aprendeu durante a luta contra “Phantom Ganon” descrita no evento 1, o jogador precisa usar sua espada para rebater os ataques de energia amarela de Ganon, e então atirar uma flecha enquanto ele está paralisado.

O jogador precisa golpear com sua espada para rebater a energia amarela de volta à Ganon

Examplo 2: Portal (2007)

O jogador ainda se lembra do que GladOS fez com seu amigo, o Companion Cube. Agora é a hora da revanche! O jogador tem que pegar o núcleo de personalidade de GladOS e jogá-lo em um encinerador próximo, exatamente como o jogador foi treinado para fazer com o Companion Cube.

O jogador aprende que ele precisa pegar os núcleos de personalidade de GladOS (a esfera púrpura à esquerda na imagem) e jogar no encinerador…assim como o Companion Cube. Esqueça o que você ouviu – vingança é melhor servida QUENTE!

Durante todo esse episódio, o jogador não está sob ameaça de tomar dano ou morrer. Essa fois uma decisão sábia por parte dos designers. Embora o jogador tenha usado o encinerador antes, o jogador nunca jogou um núcleo de personalidade, então tecnicamente ele aprendeu algo novo. Se você precisa ensinar o jogador algo novo, ensine durante esse evento e dê ao jogador tempo, espaço e segurança suficiente para tal.

Evento 4: Graduação

O que é isso? Agora que o jogador aprendeu o básico, é hora de se aprofundar. Durante esse evento, o chefe introduzirá novos ataques e complicações.

A dificuldade, intensidade e drama começam a aumentar aqui. Escolha mais alguns ataques da lista que você fez durante o pré-projeto – é hora de usá-los!

Por que é uma boa idéia? Além da prática usual de simplesmente aumentar a dificuldade durante o curso de uma luta, introduzir novos ataques e complicações durante esse evento ajuda no rítmo da batalha.

Quanto mais maluca a luta fica nesse evento, mais jogador sabe que ficará ainda mais maluca, e essa antecipação o leva à frente com fervor.

Examplo 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Ganon ganha dois ataques extras durante essa fase: 1)Ele pode bater no chão, o que faz com que os blocos onde o jogador estiver caiam no abismo, e 2) Ele atira contra o jogador cinco bolas de energia amarela ao mesmo tempo.

O primeiro ataque testa a habilidade do jogador com os movimentos básicos (ele precisa se mover para um lugar seguro antes que o chão sob ele caia). O segundo dá ao jogador a escolha entre executar um rolamento para esquivar das boldas de energia, ou tentar rebatê-las, o que é muito difícil.

Cinco raios ao mesmo tempo são muito mais difíceis rebater em Ganon do que apenas uma. Na maior parte das vezes, o jogador sofrerá algum dano se ele tentar. O jogador é encorajado a esquivar desses.

Examplo 2: Portal (2007)

Após o jogador jogar o primeiro núcleo de personalidade de GladOS no encinerador, ela fica ainda mais maluca do que o normal. Primeiro, ela começa a encher a área com toxina nervosa (o que dá ao jogador apenas seis minutos para derrotá-la).

GladOS lança a intensidade para o alto adicionando um tempo limite para a luta. Ela também introduz o principal método de ataque dela (e o o principal método para o jogador atacá-la), o robô lançador de mísseis.

Então ela lança um robô lançador de mísseis. O jogador precisa empregar o treinamento que ele recebeu no evento 1, e usar o robô contra GladOS. Toda vez que GladOS é atingida com um míssel, ela deixa um novo núcleo para que o jogador encinere.

O jogador cria um par de portais, engana o robô lançador de mísseis para atirar um míssel, e então o projétil segue através dos portais para causar dano em GladOS. Quando ela é atingida por um missel, ela deixa um novo núcleo para que o jogador encinere.

Evento 5: Ponto central

O que é isso? O ponto central é o “ponto de virada emocional” da luta. Durante esse evento, o chefe simultaneamente aumenta o risco e dá ao jogador uma quebra momentânea na ação. Em uma situação ideal, esse evento deixa o jogador gritando e comemorando a derrota do chefe, ou questionando se o chefe pode ser derrotado afinal.

Esse evento normalmente toma a forma de uma falsa vitória, falsa derrota ou transformação; e esse evento normalmente envolve algum tipo de morte.

Por que é uma boa idéia? Essa é uma faca de dois gumes. Durante esse evento, é permitido o jogador ter um breve descanso (que ele realmente precisa, se você aumentou a intensidade corretamente). É permitido um escape, mas ao mesmo tempo esse evento deve impressionar o jogador. Deve deixá-lo esperando ansiosamente pelo o que virá.

Examplo 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Esse é um grande evento para a luta contra Ganon. O jogador atinge Ganon e sua “morte” parece fazer com que seu castelo entre em colapso! O jogador precisa pegar a princesa Zelda e correr enquanto o lugar despenca em volta dos dois.

Quando o jogador finalmente chega ao térreo, o castelo já desmoronou completamente, não deixando nada além de escombros. Ocorre uma pausa rápida, o jogador pode tomar recuperar o fôlego. Então Ganon emerge dos escombros! Não apenas ele ainda está vivo, como ele se transforma em um monstro gigante que aparentemente é mais poderoso do que nunca!

Em um eco do evento 2, o novo transformado Ganon se reapresenta, tira a espada do jogador, e a batalha começa!

Nossa, eu achava que ele era assustador antes! Agora além disso ele é enorme!

Examplo 2: Portal (2007)

A luta em Portal tem uma pegada diferente nesse evento. Ao invés da transformação, da falsa derrota, ou qualquer coisa nesse sentido – GladOS simplesmente provoca o jogador e invoca a idéia de “morte”.

“Eu te deu todas as oportunidades para ter sucesso. Havia inclusive uma festa que todos os seus amigos foram convidados.Eu convidei seu melhor amigo, o companion cube. Claro, ele não pode ir porque você o matou.”

Por invocar a “morte” e ficar falando besteira sobre o melhor amigo do jogador, GladOS realiza a versão puramente emocional desse evento. Na hora que ele tiver terminado de falar, o jogador está pronto para o evento 6. É agora!

É uma versão sutil desse evento, mas eu achei que foi tão eficiente quanto a versão do evento de Ocarina of Time. Eu queria destruir GladOs mais do que nunca!

Evento 6: É agora!

O que é isso? Durante esse evento, o chefe tem acesso a todos os seus ataques.

A batalha é tão intensa quanto poderia ser, e o jogador está motivado e preparado para ir adiante. De certa forma, esse é o evento mais fácil do chefe, já que você apenas deixa o chefe fora de controle.

Por que é uma boa idéia? Esse é o evento para o qual caminhamos. É o topo da rampa. É a hora do jogador mostrar sua maestria nas mecânicas no teste, e é hora de deixar o chefe dar ao jogador tudo o que ele pode fazer.

Examplo 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Para derrotar Ganon em sua forma monstruosa, o jogador precisa atirar flechas na cabeça do chefe. Então o jogador pode rolar para atrás do chefe e atacar seu ponto fraco na cauda.

O jogador é privado de sua principal arma na maior parte dessa luta, e precisa usar uma de suas duas armas alternativas para tirar dano do cauda do chefe.

O jogador é testado nesse ataque (tanto quanto seu principal quanto os ataques alternativos), esquiva, arco e flecha, identificação de pontos fracos e movimentos básicos – mas sob bem mais pressão. Essas espadas que Ganon carrega MACHUCAM!

O jogador precisa esquivar para trás de Ganon e acertar seu ponto vulnerável na cauda, para causar dano nele.

Examplo 2: Portal (2007)

Conforme a luta se desenrola, GladOS começa a deixar núcleos de personalidade em lugares estranhos, e o jogador precisa demonstrar sua maestria na habilidade principal dos portais do jogo, de forma a pegar os núcleos e levá-los ao encinerador.

Para pegar esse orb de personalidade (mostrado ao centro da imagem) o jogador deve lançar a si mesmo para o alto com a arma portal, alcançar a plataforma, e pegar o orb.

Evento 7: A sequência de morte

O que é isso? Durante esse evento, você joga o inimigo para as cordas. O chefe foi derrubado! O jogador goza suas conquistas – em seu domínio sobre o jogo e as habilidades que aprendeu. O chefe não precisa necessariamente morrer durante essa sequência, mas ele deve ser mostrado como derrotado (apoiado sobre um joelho, respirando pesadamente, completando o jogador, etc.)

Se o chefe morrer, então tenha certeza de que ele morre de forma espetacular. Faça isso valer a pena para o jogador.

Por que é uma boa idéia? Você quer marcar a derrota do chefe (que nós sabemos que é um importante marco do ritmo) com uma boa sensação. Isso é especialmente importante se foi concebido para o chefe escapar após esse evento, para lutar depois. Se ele apenas corre antes desse evento ter seu curso corrido, o jogador pode se sentir trapaceado. Por outro lado, ter apenas ter o chefe dizendo alguma coisa para complementar o jogador, ou em uma animação curta com ele aparecendo ferido, sem fôlego ou fora de ação de alguma outra forma, permite ao jogador sentir que ele teve uma vitória real.

Examplo 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Após acertar sua cauda tantas vezes, o jogador faz Ganon ficar de joelhos. Zelda pede ao jogador que ele finalize o chefe, o jogador atravessa sua espada sobre o rosto de Ganon. Zelda e todos os NPCs que você resgatou se juntam, lançando um feitiço para prender Ganon em uma prisão para sempre (complete com efeitos especiais e sequências impressionantes). Ganon despenca na prisão gritando por vingança, mas seu destino foi selado.

O jogador atravessa sua espada no rosto de Ganon, o que faz com que ele retorne a sua forma original. O resto ficou por conta de Zelda e dos outros NPCs.

Examplo 2: Portal (2007)

Após jogar o último núcleo de personalidade de GladOS no encinerador, ela explode em um show espetecular de fogos de aritifício, e é arrancada do teto. Embora o final eventualmente deixa claro que ela sobrevive à explosão, a grandeza da sequência da “morte” faz o momento valer a pena.

GladOS morre em um show espetecular de fogos de aritifício e é arrancada do teto. Em seu último momento, ela atrai você para junto dela e a tela esmorece até ficar branca.

Evento 8: Sequência da vitória

O que é isso? Enquanto a “sequência de morte” era explicitamente jogador sal sobre as feridas do chefe, o evento 8 é explicitamente sobre recompensar o jogador por ter derrotado o chefe. Isso pode acontecer de várias formas, desde cenas animadas congratulatórias, heart containers, conquistas, até celebrações literais de vitória. Não importa o que você faça para o jogador, desde que seja recompensado por ter feito seu trabalho.

Por que é uma boa idéia? O jogador venceu, e essa é a chance dele se sentir incrível por um momento. Abraçando esse evento, você solidifica o marco emocional e permite que a antecipação e a tensão que você construiu sejam liberadas.

Examplo 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Após Ganon ser jogado em sua prisão para todo o sempre, Zelda agradece o jogador por tudo o que ele fez, e o lembra de como ele é incrível.

É muito importante recompensar e parabenizar o jogador após ele ter derrotado o chefe. Sem o apropriado “sinal de positivo”, a tensão não se dissipa apropriadamente, e pode deixar o jogador insatisfeito.

Examplo 2: Portal (2007)

Após você ter sido puxado com a GladOS, você finalmente pega o bolo que ela tem prometido à você por todo o jogo!

O bolo não era mentira!

Mas ainda melhor do que isso é o que vem em seguida! GladOS canta uma música incrível para o jogador, e os créditos rolam. Isso que é recompensa!

Normalmente os créditos não são muito divertidos, mas esse me fez rir muito. Eu mesmo comprei a música quando ela foi lançada no iTunes. Me senti bastante recompensado por minhas tarefas na época que isso foi feito.

Conclusão

Nesse artigo eu examinei o modo como gosto de quebrar as batalhas contra chefes. Então eu mostrei como você pode usar esse conhecimento para criar suas próprias batalhas contra chefes. Lembrando que a batalha contra chefe é tanto um teste quanto uma história, e aplicando as técnicas que eu sugeri aqui, seu projeto começará com uma estrutura muito mais sólida do que um simples brainstorming (como meus infortúnios com o Terror de Talos)

Embora eu acredite que essa é uma forma útil para se fazer as coisas, eu não quero impor isso como algo “mais correto” do que qualquer outro meio, ou mesmo que esse é o unico método para se quebrar uma batalha contra chefe.

Em meu último artigo, eu terminei com uma citação que acho bastante relevante aqui:

“Em seu livro de Ciências e Método, o matemático francês Henri Poincaré disse ‘Geometria não é verdadeira, é vantajosa.’ O mesmo é verdadeiro com modelos para pensar sobre game design. Nenhum deles é verdadeiro – eles são convenientes.”

As dicas, truques e atalhos acima, várias vezes provaram-se bastante convenientes para mim. Eles fazem a desafiadora tarefa de desenhar uma batalha contra chefe mais fácil, e em minha experiência, produzem grandes resultados. Divirtam-se com eles.

—————————————————————————————————

Ufa! Foi bastante coisa, não? Espero que tenham gostado da leitura, relembrado de grandes momentos em lutas contra chefões que nos desafiaram em vários jogos. Qualquer opinião, palpite ou mesmo correção; a caixa de comentários está aí para isso. Bom fim de semana a todos.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

http://www.gamasutra.com/view/feature/6132/boss_battle_design_and_structure.php

8 thoughts on “Artigos traduzidos: Boss Battle Design and Structure, by Mike Stout

  1. Excelente post, eu já estva sentindo falta desses textos mais tecnicos hehe. Ocarina of Time tem um dos melhores chefes que já enfrentei nos games. Tudo funciona!!!!

  2. Belo post Avcf! Ele pegou logo o que considero o ápice dos Chefes: Ganon e toda a sua glória em OoT! Me lembro que a medida que você ia subindo as escadarias a música tocada pelo órgão do Ganon ia aumentando de volume, tipo já ia preparando você para a emoção da batalha! Falando em chefes comprei o game Alien Soldier que um de nossos colegas afirmou que era estilo Gunstar Heroes, o jogo é muito bom mesmo, e em se tratando de chefes ele detona mesmo, não tem essas perfumarias todas que vemos atualmente, mas em dificuldade o game limpa o chão com a sua cara no super easy!! Pelo menos os continues são infinitos, mas no super hard só tem 3 =/ tenso o negócio…

  3. cara quando terminei portal…me senti tão bem!!!
    e quando a gladOS cantou pra mim me senti um cara realmente especial!

    ps:pra recompensar os seus leitores por passar 30min lendo um texto gigante, voce poderia colocar os creditos de portal pra gnt ouvir!

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *