Artigos traduzidos: Dragon Quest é o velho livro empoeirado que assopramos

Artigos traduzidos: Dragon Quest é o velho livro empoeirado que assopramos

Saudações aos leitores.

A mais nova tradução do Loading Time é um artigo do diário francês Le Monde sobre os trinta anos da série Dragon Quest, abordando a  tradição construída pela série no segmento dos RPGs japoneses, seu criador Yuji Horii e lembra até mesmo do saudoso desenho “Fly”.  Espero que gostem e boa leitura!

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Video games: “Dragon Quest”, Dragon Quest é o velho livro empoeirado que assopramos

Popularizado na França pela série animada “Fly”, o video game “Dragon Quest” foi a jóia fundadora do RPG à japonesa. Trinta anos depois, sua saga continua.

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“O que ele faça, por onde ele vá, é ele quem terá a medalha.” Dragon Quest, lançado em 27 de maio de 1986, foi, antes do desenho animado, o primeiro grande RPG japonês para consoles, que influenciaria Final Fantasy, os Tales of, ou ainda os Breath of Fire. Ele é o episódio fundador de umas das sagas mais antigas e mais veneradas dos video games.

À origem da série, um homem, Yuji Horii. Nesse dia em julho de 2015, não eram menos de uns vinte jornalistas à escutar religiosamente, caderno de notas à mão, enquanto o mestre conta a gênese da série ao Pixels. Pouco conhecido no ocidente, ele é uma estrela no Japão, ou “em termos de notoriedade, ele é o Steven Spielberg dos video games”, diz o jornalista especializado Chris Kohler em Power-Up, (Brady Games, 2004, em inglês) uma obra consagrada à influência da indústria japonesa.

Um “Dungeons & Dragons” à japonesa

Como muitos criadores japoneses nascidos nos anos 1950, Yuji Horii sonhava inicialmente em ser desenhista de quadrinhos: “eu lia muitos mangas e comics quando eu era criança, eu queria virar eu mesmo um mangaka. Eu li todos os mais famosos, principalmente os mangas de Osamu Tezuka.”

Yuji Horii

Quando os primeiros video games apareceram, ele se interessou por Space Invaders, Arkanoid e os jogos de quebrar blocos, ao ponto de aprender programação e ser contratado pela Enix, uma editora de revistas convertida em editora de informática de lazer.

Seu primeiro título foi um jogo de tenis, Love Match Tennis. “À época os video games eram muito limitados tecnicamente, então não tinha mesmo história”, Horii explicou. Foi então que ele descobriu dois jogos americanos, Ultima e Wizardry, as duas primeiras adaptações de computador de RPG à lá Dungeons & Dragons.

Wizardry

“Eu era verdadeiramente viciado em Wizardry”, ele admite. “Eu me lembro quando o primeiro console de cartuchos da Nintendo, o Famicom (NES na Europa) foi lançado, eu disse a mim mesmo que seria divertido fazer um jogo de aventura.” Pontos de experiência, combates em turnos, calabouços à explorar e objetos à portar… ele retoma assim a base, mas de todo se reapropriando.

“Com Ultima e Wizardry como inspirações, seu projeto era entregar um título tão acessível quanto possível. As mecânicas de combate, de progressão ou as representações de inspirações americanas eram respeitadas, mas simplificadas ao extremo”, se lembra Raphaël Lucas, autor de L’Histoire du RPG (Pix’n Love, 2014). Terminada a vista subjetiva, o herói então é visto de cima, e o universo é mais colorido. Yuji Horii assume:

“Na época, os jogos RPG eram para os puristas, os apaixonados, os iniciados, mas eu queria fazer alguma coisa acessível a todos e que seja adaptado às capacidades limitadas do Famicom. Eu nunca li os manuais. Eu projetei o jogo nesse espírito, era preciso que nós pudéssemos compreender o que fazer. É por isso que a aventura começa em um pequeno cômodo exíguo: na hora que o jogador saia, era a hora de aprender todos os comandos básicos. Era a minha abordagem.”

Dragon Quest em 1986 (versão americana)
Dragon Quest em 1986 (versão americana)

O desenhista de “Dragon Ball”

Há poucos meses de seu lançamento para Famicom, da Nintendo japonesa, o jogo se beneficiou de um incentivo. O redator-chefe da Shonen Jump, a editora que publica principalmente o menga-fenômeno Dragon Ball, convocou seu desenhista, Akira Toriyama, à assumir as ilustrações de Dragon Quest, em troca de conteúdo inédito em sua revista, como crônicas de Yuji Horii ou fotografias exclusivas.

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Como resultado, o jogo conheceu um sucesso fenomenal. Ele vendeu melhor em 1986 que a adaptação de Dragon Ball e tanto quanto The Legend of Zelda, tanto que a tiragem da Shonen Jump saltou na época de 4,5 milhões para 6 milhões de cópias por semana. No total, Dragon Quest vendeu 2 milhões de exemplares, e se impôs como uma das séries mais populares no Japão.

Em 1989, em uma entrevista cruzada com Yuji Horii, o criador estrela de Mario e Zelda, Shigeru Miyamoto fez mesmo essa confidência surpreendente: embora fosse a número um mundial do video game, a Nintendo não podia começar a produção de seu próximo jogo quando ela quisesse. “(…) as fábricas não podiam nos produzir. Elas deviam antes produzir toneladas de Dragon Quest. Esclarecendo: quando um Dragon Quest é lançado, é como se o ano tivesse acabado (para a concorrência).”

Na sombra de “Final Fantasy”

Na França porém, Dragon Quest permanece desconhecido – e isso apesar da transmissão no programa “Club Dorothée” de seu desenho animado derivado, sob o título francês de Fly. Desde seu primeiro episódio lançado nos Estados Unidos sob o título de Dragon Warrior, foi somente depois de Dragon Quest VIII lançado para Playstation 2 em 2004, que a série desembarcou sobre o velho continente.

Enquanto isso, Final Fantasy VII é lançado na Europa. Embora a saga tenha nascido após Dragon Quest, ela foi a primeira a ser exportada, e virou a refência no ocidente. Porém, as duas séries seguem filosofias diferentes. “Dragon Quest é o conto, o velho livro empoeirado que nós assopramos antes de virarmos suas páginas, enquanto que Final Fantasy é o último disco de Madonna”, resume Anthony Jauneaud, roteirista e “narrative designer” (“projetista de narrativa”) que passou pelas editoras Asobo e Ubisoft.

Um tira vantagem da computação gráfica interativa e o outro te leva a um livro em que você é o herói, disse por sua vez Yuji Horii:

“Final Fantasy é uma história que você assiste: o personagem principal fala, interpreta, intervem na tela; enquanto que “Dragon Quest” é mais uma história que você percorre, o herói é silencioso, o interesse vem mais do sentimento de fazer parte do mundo.”

“O personagem principal é mudo, transparente, a gente caminha com seus sapatos e se deixa levar”, corrobora Anthony Jauneaud.

Barcos, casamentos e Pokémon

Hoje, mesmo que sua notoriedade permaneça essencialmente japonesa, Dragon Quest virou uma franquia mundial que vendeu mais de 53 milhões de exemplares no total, com 4,5 milhões por Dragon Quest IX para Nintendo DS, o mais vendido da saga.

Esse sucesso, Yuji Horii explica por três características da série. “A primeira, é que é uma série de jogos fáceis de jogar e os quais entramos facilmente. A segunda, é que há um calor, uma humanidade em seus jogos, cores, que contrasta com o mundo perfeitamente frio dos computadores. E a terceira, é a excitação de descobrir um novo mundo e se lançar na eventura.”

Ao contrário de Final Fantasy, Dragon Quest conservou igualmente a duras penas seu projetista original, assim como seu ilustrador guia, Akira Toriyama, e suas músicas emblemáticas. “Muito de sua continuidade e de sua coerência gráfica se devem à Akira Toriyama, é uma série que há muito tempo se manteve muito conservadora, é a que está a mais tempo ligada à mecânicas e representações e raízes do RPG de computador”, explica Raphaël Lucas.

Isso não impede a série de ser regularmente pioneira. A gente lhe atribui por exemplo, a idéia de capturar monstros para recrutá-los, uma idéia que apareceu em Dragon Quest V em 1992, quatro anos antes que Pokémon fosse lançado. Ou ainda de navegar de barco pelo mapa, (Dragon Quest II, 1987), de ver o dia e a noite passarem sobre o mundo (Dragon Quest III, 1988), ou ainda se casar (Dragon Quest V, 1995), em contra-corrente da indústria.

V, “o episódio mais importante”

Yuji Horii tem uma palavra de ordem. Ele assegura que se durante o desenvolvimento, suas idéias aparecem em outro jogo, ele as abandona. “Eu não roubo idéias, Yuji Horii assegura com um sorriso. Ou então eu as melhoro.”

Em trinta anos, dez episódios já viram a luz. Sendo que alguns em particular são considerados como centrais. Sua época de ouro? “Todo o período Super Nintendo, e mais particularmente o quinto episódio, e sua progressão narrativa muito inovadora para a época”, estima Raphaël Lucas.

Anthony Jauneaud concorda:

“Para muita gente, “Dragon Quest V” é o episódio mais importante. A introdução é charmosa, o aspecto da coleção de monstros alguns anos antes de “Pokémon” é cativante e a aventura se desenrola sobre várias gerações, sem no entanto cair na complexidade de um “Phantasy Star”. É leve e ao mesmo tempo tocante. “

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Esse jogo foi reeditado em 2009 na França. Mas no ocidente, o episódio VIII permanecerá para muitos como o primeiro episódio. “Ele conta muito. É o primeiro episódio totalmente em 3D, ele dá uma verdadeira impressão de viagem, e o PS2 provou que tinha sido feito para isso”, confirma Anthony Jauneaud.

Desde então, Dragon Quest procura transmitir a ídeia de uma terra gigante para explorar, uma idéia que preocupa o criador desde o fim dos anos 1980, e hoje enfrenta os desafios de uma nova ordem. “Eu acho que os jogos em mundo aberto são muito excitantes, confessa Yuji Horii. Mas há muitas coisas a fazer que é preciso um certo nível de destreza do jogador… Na minha opnião, é preciso que a liberdade de exploração não seja total, que o jogador tenha um fio condutor que o impeça de se afastar, permitindo-lhe a possibilidade de sair do caminho marcado. Essa construção seria perfeita.”

“Se eu trouxe alguma coisa…”

Talvez nós poderemos encontrá-la no próximo episódio da saga de trinta anos, Dragon Quest XI, um jogo anunciado em julho de 2015 para Playstation 4 e Nintendo 3DS, e cuja data de lançamento ainda não é conhecida. Estrela no Japão, convidado da Japan Expo 2015 na França, Yuji Horii assegura não ter visto o tempo passar: “agora faz trinta anos que eu faço esse jogo, mas durante muito tempo eu tinha me concentrado tanto sobre o desenvolvimento que eu não dava atenção ao que se dizia, foi mesmo recentemente que eu encontrei fãs que vieram me felicitar pela série, como aqui, é muito surpreendente.”

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Aos olhos de muitos jogadores, ele é inventor de um gênero. Raphaël Lucas prefere lhe qualificar de “evangelizador”. “Dragon Quest é muito inspirado pelas imagens dos contos europeus, e sua escrita se concentra sobre a aventura e não sobre o épico, analisa Anthony Jauneaud. A gente salva o mundo, mas a gente salva antes toda sua vila, seus pais, sua família. As temáticas envolventes são um tanto minimalistas, elas são calorosas, tocantes, se sempre se distanciam da politica que a gente encontra em Final Fantasy.”

Yuji Horii explica que não fez nada além de converter para o computador seu sonho de infância: “Antigamente, os RPGs eram um gênero de nicho, herméticos e econômicos em pistas para o jogador. Se eu insiro alguma coisa, é para enfatizar a história.”


AvcF – Loading Time.

 

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