Artigos traduzidos: The Making Of Turok: Dinosaur Hunter

Artigos traduzidos: The Making Of Turok: Dinosaur Hunter

Saudações aos leitores.

O artigo traduzido de hoje vem de um excelente texto originalmente publicado no site Nintendo Life, que conta um pouco da história do clássico de tiro Turok: Dinosaur Hunter, lançado em 1997 para Nintendo 64. Espero que gostem e boa leitura!

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Quando se trata do Nintendo 64 e jogos de tiro em visão subjetiva, há dois títulos que se tornaram sinônimo com o gênero: Goldeneye 007 e Perfect Dark. Enquanto esses clássicos realmente merecem seu lugar entre os grandes, a série Turok caiu na obscuridade, o que é uma grande pena quando você considera que Turok: Dinosaur Hunter trilhou um caminho que os jogos da Rare devidamente seguiram; era um jogo de tiro em visão subjetiva feito para console que levou o gênero à frente com sua própria mistura de design de fases aberto e ultra violência pré-histórica.

Desenvolvido pela Iguana Entertainment e lançado em março de 1997, Turok: Dinosaur Hunter era um jogo incomum para seu tempo. Não apenas era uma oferta sangrenta para uma plataforma Nintendo, mas antes de seu lançamento a maioria dos FPSs ficavam restritos aos computadores. Embora Turok tenha tenha saído após a primeira leva de jogos para o N64 no Japão e América do Norte, foi lançado apenas alguns dias depois do lançamento do console, em março de 1997, na Europa e Austrália, significando que os jogadores dessas regiões foram introduzidos à visão de um nativo americano chutando bundas reptilianas ao lado do gorducho encanador da Nintendo em Super Mario 64. Por essa razão, muitos jogadores europeus associam fortemente esse jogo com o N64, pois foi um dos primeiros títulos que eles jogaram na plataforma.

O conto sobre a criação de Turok é qualquer coisa menos comum. A origem do jogo começa como uma propriedade licenciada que vai até o quadrinho dos anos 1950 Turok: Sun of Stone. Originalmente era focado nos nativos americanos Madan, Turok e seu irmão Andar, enquanto eles descobrem que estão presos em um vale cheio de dinossauros. A série foi renovada anos depois pela Valiant Comics em 1992, eventualmente se tornando Turok: Dinosaur Hunter – de onde saíram as idéias da Terra Perdida, aliens e “binosaurs”. Foi essa versão do quadrinho que se transformou no video game que conhecemos hoje.

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O diretor criativo Nigel Cook nos conta como ocorreu a transição. “A Acclaim Entertainment havia recentemente comprado a Iguana Entertainment,” ele diz. “Após nos realocar do Vale do Silício para Austin, Texas, nós soubemos que a Acclaim comprou uma pequena companhia de quadrinhos de Nova Iorque chamada Valiant Comics, então uma caixa de revistas chegou até nosso escritório para análise. Imediatamente o quadrinho de Turok virou a primeira opção para desenvolvimento para o Nintendo 64.” E parece que boa relação entre a Nintendo e a Iguana/Acclaim também ajudou no processo. “Nós escolhemos o N64 devido ao nosso já ótimo relacionamento com a Nintendo, e após nós termos completado a conversão do NBA Jam, a Nintendo estava interessada que nós desenvolvessemos um jogo exclusivo para eles.”

Para que o quadrinho viesse à luz, um time forte de desenvolvimento com 18 funcionários foi montado, liderado pelo recém chegado à indústria David Dienstbier. Mas mesmo nos primeiros estágios de desenvolvimento, a perspectiva do jogador era levada em discussão, conforme Cook explica. “Nós consideramos uma visão em terceira pessoa, sobre o ombro, mas nós sentimos que a visão subjetiva seria ideal para engajar o jogador na experiência de caçar ou ser caçado.”

Uma forma em que isso foi traduzido para o jogador foi através de level design inventivo. As oito fases do jogo tinham um jeito mais aberto refletindo os arredores de Turok, com múltiplas rotas para explorar e um sistema de coleta de chaves para abrir fases posteriores. “O design mais natural de Turok era mais apropriado para seus locais,” diz Cook, detalhando sobre a abordagem mais orgânica do level design. “Nós queríamos que o jogo parecesse maior do que era incorporando um caminho de jogo orgânico. Muitos FPSs na época usavam o que chamavamos de “desenho catedral”: um longo corredor conectado a uma sala grande, então outro corredor para outra sala grande.”

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Mas para capturar totalmente o espírito da caçada, Turok precisava de uma seleção de inimigos intimidadores, e não desapontava. Enquanto os primeiros níveis do jogo tinham humanos e dinossauros como velociraptors, estágios posteriores incluiam criaturas alienígenas indefiníveis e chefes gargantuas – o mais notável sendo um mantis gigante e um T-Rex biônico equipado com bafo de fogo e olhos-laser. “Mas nós tinhamos liberdade sobre as animações e o visual das coisas, o que foi muito divertido para um artista.”

Vendo esses inimigos em glorioso 3D era grande coisa para os jogadores dos anos 90, pois jogos de tiro anteriores continham personagens e cenários feitos de sprites 2D. E foi graças aos avanços em animação 3D que foi possível ganhar o senso de movimentação e comportamentos realistas, como Omelchuck explica. “Para os humanos, todas as animações foram capturadas. Para os dinossauros, foram feitas em 3D Studio Max v4. Isso foi antes da cinemática inversa então nós tivemos que animar o corpo antes e então manualmente mover as pernas quadro a quadro. Isso era o início da era de animação 3D e todas as ferramentas não vinham em pacotes, então nós tinhamos que improvisar e resolver problemas para criar as animações.” Omelchuck resume de forma mais coloquial. “Nós fomos na raça durante quase todo projeto!”

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Esses aspectos visuais eram impressionantes para o N64 na época, tornados possíveis devido a feramentas customizadas e tecnologia criada pelo time de desenvolvimento. Entretanto, o hardware do N64 não estava nem mesmo finalizado até metade do desenvolvimento do jogo. “Enquanto nós construimos nossas ferramentas, assim como nosso editor de jogo, nós estavaámos temerosos em relação às potenciais mudanças de hardware durante o desenvolvimento. Cook nos disse. Mas graças à Big N, essa parte do processo se mostrou relativamente suave. “Felizmente, a Nintendo fez um excelente trabalho em nos manter informados sobre quaisquer mudanças que pudessem afetar o desenvolvimento. No meio do processo nós recebemos os kits de desenvolvimento, o que causou pouco re-trabalho”

Por outro lado, não se pode examinar um jogo de tiro sem discutir o armamento. E Turok estava entre os mais criativos, providenciando muita diversão sádica com um arsenal ridiculamente destrutivo. Começando com arco e flecha e armas de fogo leves, mais tarde o armamento incluia imaginativas ferramentas de destruição como o Fusion Cannon – uma grande engenhoca brilhante que poderia causar uma explosão nuclear. “David Dienstbier teve a visão de incorporar armas exageradas,” Cook explica. “Nós sabiamos que não estavámos desenvolvendo um simulador, e que o universo Turok não é como o nosso, então porque não ir longe com as armas e se divertir as usando? David deixou claro que as armas evoluiam assim como a dificuldade dos inimigos subia. As armas se tornavam mais exageradas e mais poderosas conforme o jogo progredia, o que virou um dos principais recursos de Turok.”

Mas com a imagem familiar da Nintendo, muitos seriam sábios em assumir que com explosões, empalamentos e muitos jorros de sangue, a Iguana teria problemas em conseguir que a gigante japonesa concorde com tais deliciosas mostras de violência. Havia bem poucos jogos com conteúdo violento na época e nós sabiamos que seria um ponto de controvérsia com a Nintendo. E enquanto Turok estava posicionado nos limites de violência deles na época, eles ainda concordaram com o jogo.

Ao lado do potencial problema da violência, outra dificuldade eram os sacrifícios técnicos que tinham que ser feitos. Muitos consideram o uso de “fogging”, para que o draw distance de objetos pudesse ser mais curto, enquanto sua aparição pareceria gradual. É um problema que causou debate desde o lançamento – alguns alegam que isso dificulta o senso de estar envolvido no mundo do jogo. Outros argumentam que isso aumenta a sensação de se aventurar no desconhecido, aumentando a tensão quando inimigos aparecem. Omelchuck explica as razões técnicas por trás dessa inclusão. “Isso era o 3D inicial e o N64 não tinha sido posto em teste, então empurrar 3D e mapas de texturas era novo. Rob Cohen e o time de engenharia tiveram que criar um sistema de névoa de forma a desenhar os personagens e o ambiente. Nós já estavámos empurrando personagens bastante low poly e pequenos mapas 32×32. A névoa foi a única coisa na época para conseguir os quadros por segundo e criar o jogo que queriamos.”

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Mas esse não era o único aspecto do jogo que causou dúvidas. Uma parte da exploração também envolveu seções de plataforma, algumas que ficavam um pouco ridículas nas fases finais. Mas como Omelchuck explica, foi o lançamento de Super Mario 64 no final do desenvolvimento que inspirou a inclusão das plataformas. “David Dienstbier e Alan Johnson [Artista Chefe] adoraram o aspecto plataforma do jogo. Em relação a excesso de recursos, a plataforma se encaixa nisso. Mas parece que não foram apenas críticos e fãs que estavam dividos quanto a esse aspecto do jogo, como Omelchuck continua. “Perto do fim do projeto enquanto as fases eram concluídas, ficou esquisito onde ficou uma apenas uma experiência de pulos. O time ficou dividido se funcionou ou não. Eu ainda acho que tinha muito pulo.”

Pulos e névoa a parte, Turok: Dinosaur Hunter foi lançado para delírio das análises e virou grande sucesso comercial. Mas devido a demos iniciais serem um grande sucesso em feiras comerciais (mesmo os manda-chuvas da Acclaim jogaram) o sucesso era esperado. “Estava claro que Turok seria um sucesso então, espertamente a Iguana ofereceu bonus a todos do time no fim do projeto. Aquilo pareceu nos manter motivados!” Omelchuck se lembra carinhosamente. E quando perguntado sobre sua parte no desenvolvimento de Turok, Omelschuck explica o sentimento de explorar um território inexplorado. “Minha lembrança favorita era saber que nós estavámos de fato inventando a roda, não a re-inventando. Como um todo o time sabia que nós estavámos com tudo e isso era sempre excitante.”

Esse sucesso e inovação colocaram Turok e a Iguana no mapa, levando a uma conversão para PC e uma sequência ainda melhor na maravilha de 64-bits da Nintendo, assim como deu o ponta-pé para toda uma franquia que foi até a última geração de consoles com o jogo de 2008 Turok. Embora Turok: Dinosaur Hunter tivesse sua falhas, é indiscutivelmente um título divertido que se revela em caos e destruição reptiliana – mesmo se o esquema de controle do Nintendo 64 seja de alguma forma alienígena no mundo de dois analógicos de hoje.

Mas a história do jogo não termina aqui. Em dezembro de 2015 um remaster HD foi lançado pelo estúdio Dive Studios para PC, combinando os melhores aspectos tanto da versão N64 quanto da versão PC, e o remaster da sequência está atualmente em desenvolvimento. Olhando para trás, é incrível considerar que foi possível para um time de dezoito pessoas criar um lançamento assim de alto nível, e Cook oferece uma perspectiva interessante sobre a ressurreição de jogos antigos e abordagens tradicionais de desenvolvimento. “A resurgência de jogos antigos é refrescante. É interessante ver como eles se saem comparados aos títulos modernos. Há alguma coisa crua e que engaja sobre os jogos antigos, especialmente quando eles não são forçados via modelos de editoras, e ao invés disso são feitos por jogadores para jogadores. Eu espero que a tendência continue. “

Grandes agradecimentos a Nigel Cook and Greg Omelchuck pelo tempo.

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