Artigos traduzidos: “Warcraft”, “Starcraft”, “Heartstone”… Blizzard: 25 anos de jogos míticos

Artigos traduzidos: “Warcraft”, “Starcraft”, “Heartstone”… Blizzard: 25 anos de jogos míticos

Saudações aos leitores.

Segue abaixo mais uma tradução “made Loading Time”, desta vez saindo dos Inglaterra e indo para França, cujo artigo do jornal LeMonde da vez trata da Blizzard e seus 25 anos de jogos lendários. Boa leitura a todos!

“Warcraft”, “Starcraft”, “Heartstone”… Blizzard: 25 anos de jogos míticos

Blizzard_logo

A editora americana, que se vê como a Pixar dos jogos online, impos universos épicos e um perfeccionismo excessivo. Conversa com seu chefe Michel Morhaime.

Por William Audureau

“Boa tarde, nós viemos da Belgica especialmente para ver a estátua de Sarah Kerrigan. Você poderia nos deixar entrar? Por Favor!”, implora uma mãe de família e seus dois filhos na entrada da sede marselhesa da Blizzard. À imagem de seus prédios, o gigante americano dos jogos para computadores é tão impenetrável quanto é admirado.

As séries de jogos de estratégia Warcraft e Starcraft, cuja heroína de ficção Sarah Kerrigan faz parte, o fenômeno dos jogos online World of Warcraft, os RPGs Diablo, e mais recentemente o jogo de carta Heartstone… tudo que a Blizzard toca, a empresa parece transformar em ouro. “Nossa profissão por princípio é: desenvolver os jogos mais épicos e os melhores da história, e nós acreditamos nisso”, assegura ao Monde, com uma voz lenta e gradual, Michael Morhaime, seu presidente e co-fundador, de passagem à Paris no dia 10 de março para celebrar 25 anos do estúdio.

Raras são as empresas que podem se aproveitar de sucessos criticos e comerciais tão sistemáticos. De acordo com os números do Statistic Brain, a Blizzard vendeu mais de 100 milhões de jogos em vinte e cinco anos, com um catálogo de apenas vinte e uma referências. A empresa se beneficia de uma confiança quase cega de parte dos consumidores. “Eu creio que isso se deva realmente a nosso nível de ajustes “, explica Mike Morhaime.

Da arte de estar atrasado

Em uma indústria cada vez mais marcada pelos lançamentos anuais (FIFA, Call of Duty,etc.) e blockbusters as vezes comercializados de modo apressado (Street Fighter V, Assassin’s Creed Unity), a editora de Warcraft é conhecida por seu perfeccionismo e sua intransigência. Segundo a célebre formula da empresa, um projeto de jogo só tem uma data de lançamento: “When it’s done”(quando estiver pronto).

“Eu creio que isso remonta à Lost Vikings”, um jogo de plataforma e quebra-cabeça lançado para Super Nintendo em 1993, sugere M. Morhaime. A equipe acreditava que seu programa estava bom o suficiente para ser comercializado. Mas não para Brian Fargo, exigente editor da época.

LostVikings

Ele nos enviou um monte de anotações. O jogo era muito difícil, ele não gostava da maneira como os Vikings eram desenhados, ele os achava muito similares… Ele nos fez todos esses retornos criticos, nós integramos suas observações, e nós nos demos conta que o resultado era bem melhor.

RocknRollRacing

Após um rápido intervalo, durante o qual o jovem estúdio foi rebatizado “Chaos Studio”, nome considerado muito exagerado pelos acionistas de seu novo proprietário Davidson & Associates, foi finalmente sob o nome “Blizzard” que o estúdio conheceu a consagração apartir de 1994. E colocou em prática a lição de Brian Fargo quando do lançamento fora de época de seu primeiro sucesso no gênero RPG, Diablo.

“Nós tinhamos bugs que fizeram com que nós percamos a janela de lançamento do natal de 1996, mas no final, foi a melhor venda de 1997. Nós tivemos a prova científica: para ter sucesso, o importante não é a data, mas a qualidade.”

Diablo

Artesã do video game, a Blizzard se transformou em especialista das mecânicas de jogo ajustadas milimetricamente, elencos de personagens com equilíbrio inatacável, cruvas de aprendizado impecavelmente uniformes, ou ainda palcos de batalha com riqueza tática insuspeita.

“Nós temos muitos lemas que são importantes: “facilidade para aprender, dificuldade para dominar.” Concentre-se sobre o essencial. Nós gostamos da idéia que no lugar de dezenas de classes vazias ou similares, nós nos concentramos sobre algumas, bastante distintas e verdadeiramente marcantes. Nós gostamos que o jogador se sinta poderoso, com personagens exagerados.”

De “Dangeons & Dragons” à ficção científica

Quando o e-sport explodiu, no final dos anos 1990 na Coréia do Sul, o jogo preferido dos primeiros jogadores profissionais, não por acaso, era um título da Blizzard, o jogo de estratégia futurista StarCraft.

Este era o prolongamento dentro do universo da ficção científica do primeiro grande sucesso da companhia, Warcraft (1994.)

“Nós adoramos Dune II. A gente dizia que seria genial poder jogar estratégia em tempo real contra outra pessoa, e não unicamente contra o computador. Nós queríamos igualmente um pano de fundo fantástico. Nós somos todos grandes fãs de “Senhor dos Anéis”, de “Dangeons & Dragons”, uma das principais influências… Na época a gente se perguntava a cada vez como colocar um jogo em um contexto fantástico. “Warcraft” foi uma super ocasião. Além disso, quando nossos desenhistas começaram a ficar saturados, a gente se perguntou: “por que não ficção científica?” Foi assim que StarCraft nasceu.”

À imagem da maior parte dos títulos da Blizzard, o jogo é único em seu gênero. Cada vez que aborda um novo registro, o grupo americano lhe dá uma coloração inédita, como o multijogador em Warcraft ou os enfretamentos dinâmicos e frenéticos em Diablo.

StarCraft

A inspiração vinha sempre de outros lugares, como reconhece Mike Morhaime, ele mesmo jogador de Risk, um jogo de tabuleiro que mistura estratégia e diplomacia, de Flight Simulator, um simulador de vôo, e doravante de pôquer. O sucesso de seu jogo de estratégia futurista, ele atribui a um jogo de cartas: Magic : the Gathering.

Seu design é brilhante, é muito divertido, e certamente, a equipe de “StarCraft” estava muito inspirada por ele, eles passavam o tempo deles jogando.

“World of Warcraft”, o fardo do sucesso

Mas o maior sucesso da história da companhia é sem dúvida World of Warcraft, o título que democratizou mundialmente o RPG online. Também foi o “jogo mais duro para fazer”. Entre seus primeiros lançamentos, em 1999, sob a forma de uma aventura as vezes solitária, as vezes online, e seu lançamento americano em 2004, cinco longos anos se passaram para que os personagens tomassem forma pouco a pouco, o modelo ecônomico afinasse, os programadores afinassem os ajustes e reações.

A Blizzard não esperava a demanda por seu novo jogo. “Não ficamos supresos por seu sucesso, mas por sua amplitude. Foi inacreditável. Antes, o MMO (Massively Multiplayer Online) mais popular se chamava “Everquest”, ele tinha um milhão de assinantes. A gente dizia que fazendo o jogo mais acessível e mais internacional, poderíamos conseguir três ou quatro milhões? Do nosso lado, nós tivemos doze milhões.”

O sucesso de World of Warcraft impulsionou a empresa a um volume de negócios jamais alcançado, levando à sua fusão com a número um dos consoles, Activision, em 2008. Mas ao mesmo tempo, deixou suas equipes de produção de joelhos. “Nós claramente subestimamos as infraestruturas e os efetivos que nós precisávamos internamente”, reconhece M. Morhaime.

“Nossos jogos cancelados são famosos”

A empresa contrata e mobiliza massivamente. Mas outros projetos internos sofreram, notadamente Star Craft Ghost, um jogo de ação e infiltração futurista previsto para PlayStation 2, Xbox e GameCube, cujas inúmeras reportagens foram durante muitos anos estrelas em revistas especializadas.

Nós tentamos colocar o jogador no coração de uma guerra, com campos de batalha que pareciam vivos…Pudemos ver o potencial, mas não funcionou de fato.

O estúdio já desistiu de comercializar vários jogos no passado. “Para cada título que lançamos, há um título que fica guardado. Nossos jogos cancelados são famosos”, reconhece sorrindo Mike Morhaime. Tal qual o jogo de enigmas Warcraft Adventures, cancelado no fim dos anos 1990, que falhou em rivalizar com a qualidade das produções LucasArts. Assim também como Nomad, em 1999, um RPG que viajava na maionese, e que será finalmente refundado em World of Warcraft. Também mais recentemente, Titan, um MMO megalomaníaco que a Blizzard cancelou para surpresa dos fãs, por razões tecnológicas.

WarCraft_Adventures

StarCraft Ghost faz parte hoje do cemitério dos projetos abortados. “Foi um período muito ruim para trabalhar nesse projeto. Nós tivemos World of Warcraft que estava explodindo, StarCraft 2 estava sendo desenvolvido, começamos a trabalhar em Diablo 3… Era duro.” O presidente da Blizzard se recusa de toda forma a lamentar: “É sempre menos arriscado tomar a boa decisão do que a ruim.”

A “Pixar dos jogos online”

Seus jogadores raramente se enganam. Certamente StarCraft II vendeu menos do que o esperado – a falha, estima-se, à sua reputação de elitismo devido ao e-sport. Isso não impediu a Blizzard de perseguir seu objetivo: “Se tornar o editor online número um, aquele que os jogadores escolhem quando procuram uma experiência de qualidade.”

2016 se anuncia de transição. A empresa apostará, em maio, sobre o muito aguardado Overwatch, ao mesmo tempo um jogo de tiro competitivo feito para e-sport, assim como uma nova franquia. O lançamento no verão de World of Warcraft: Legion, a nova extensão de seu famoso jogo online, e será quando a Blizzard procederá pela primeira vez para o lançamento de um longa metragem cinematográfico.

Muito respeitoso em relação aos grandes nomes do entretenimento, como Nintendo, Valve e Blizzard, Michael Morhaime avança porém à passos medidos. Em contra-corrente ao resto da indústria, ele não esconde seu ceticismo com a realidade virtual, um “dispositivo caro” que sua empresa “não sabe bem o que fazer”.

Seu apego pessoal vai mais pelos jogos em duas dimensões à moda antiga, e ele não descarta um dia reviver seus primeiros amores The Lost Vikings e Rock’n’Roll Racing. “Você sabe, os heróis de The Lost Vikings voltaram no jogo de arenas online Heroes of the Storm, e foi muito engraçado.”

Diante da intransigência educada dos empregados da sede europeia da Blizzard, a mãe de família e seus filhos adolescentes terminaram por irem embora. Não viram a estátua de Sarah Kerrigan, nem os milhares de bonecos, miniaturas e reproduções de todo gênero que estão espalhados pelos escritórios da empresa.

Na Blizzard, na data de aniversário de sua entrada na empresa, cada empregado tem direito a um presente que retrata seu universo: uma caneca após dois anos, uma espada após cinco, ou ainda um escudo após dez. Michael Morhaime se contenta de mostrar um sorriso sereno. A recompensa de um quarto de século de constância.

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AvcF – Loading Time.

 

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