Conflito interior

Saudações aos aulícos.

No post de hoje falarei sobre os processos do game design do meu projeto do semestre. Será um post um tanto longo, mas acho que terá bastante conteúdo que justifique a duração do texto. Acho que vocês gostarão. Então, sem mais tardar, vamos lá.

Como já mencionei em posts anteriores, a cada semestre tenho que executar uma proposta diferente para a produção de trabalhos baseados em jogos. A missão da vez foi entregar um demo tridimensional baseado em um filme de uma lista pré-selecionada pelos professores do curso. Dentro dessa lista havia uma gama variada de filmes para se escolher, eram ao todo uns doze títulos, se não me engano. Assim sendo, entre as opções de escolha acabei preferindo um clássico do diretor Alfred Hitchcock, Rear Window(Janela Indiscreta no Brasil), filme de suspense originalmente lançado em 1954. Para quem ainda não viu, segue o trailer:

Resumo da obra (sem spoilers): temos um ambiente fechado onde tudo acontece, um fato dramático e um personagem com o conflito que é antes de tudo interior. O fotógrafo se pergunta várias vezes durante o filme se aquele acontecimento realmente aconteceu, e se aconteceu, quem poderia ser o responsável e porquê. Além disso, como vocês puderam ver no trailer, o protagonista do filme é uma personagem limitada e frágil, cuja namorada age como se fosse suas pernas (vejam o filme e isso fica claro). O desafio passou a ser então como transportar esses conceitos de forma que eles fossem aplicáveis em um jogo (mesmo que fosse um demo), ao mesmo tempo que não era permitida uma transposição direta do filme para o jogo. Ou seja, tinha que ser algo novo, mas que de alguma forma carregasse em si alguns conceitos do filme o qual foi baseado.

Pois bem, assim que comecei a botar a mão na massa, pensei em diversos cenários possíveis. Por padrão quis manter a ambientação na mesma época do filme, já que tanto a estética da década de 1950 quanto à dos filmes do Hitchcock é bastante interessante para se explorar. Então troquei a vila do filme por um aeroporto, o fotógrafo por um faxineiro, e o vilão do filme por um bandido mais tradicional. A trama por trás de tais elementos era simples e direta: o faxineiro Alfred Jefferies (junção do sobrenome do protagonista do filme com o do diretor) passou por trauma do qual jamais esqueceu. Anos depois, trabalhando como um faxineiro em um terminal de um aeroporto, desenvolveu o hábito de observar as pessoas:


Conflict Within foi o nome desse projeto

Por quê?

Fiz dessa forma porque foi o caminho que considerei ideal para a manutenção dos elementos básicos do filme, mas em um contexto bastante diferente. O protagonista, por exemplo, foi designado como um faxineiro justamente por manter os elementos mais básicos de sua contraparte do filme: a fragilidade e a limitação de movimento. A proposta de mecânica de jogo era baseada em jogos de stealth (como Metal Gear ou Hitman), então era vedado ao jogador qualquer movimentação suspeita ou muito chamativa, caso contrário o jogador seria pego pelos seguranças do aeroporto e seria preso(consequentemente tomando game over). Sendo assim, o jogador precisava ser prudente em suas ações, pois caso chamasse atenção dos guardas, só havia a possibilidade de fuga, já que soaria absurdo um faxineiro lutando contra guardas no meio de um aeroporto movimentado.


Concepts


Esboços do estado inicial do projeto

Estrutura de jogo

Após o desenvolvimento do contexto e do que se pretendia fazer, havia a necessidade de pensar a estrutura de jogo. O primeiro passo nesse sentido foi desenvolver o cenário onde o jogo aconteceria.


Como se tratava de um demo, o cenário se tornou uma simplificação do que seria um terminal. Nele há os locais por onde a sequência de jogo acontece. Falando nisso, a missão do jogador é seguir o bandido até o check out, sem ser notado por ele ou chamar atenção dos guardas presentes no terminal. Entretanto, a área do check out é inacessível, já que há dois guardas lá o tempo todo. Então cabe ao jogador também reunir algumas dicas para descobrir que é possível acionar um alarme, que fatalmente tirará os guardas de seus postos.


Os guardas da área de check out


O alarme

Problemas

Como o jogo visava simular um aeroporto, havia a necesidade de colocar muitos modelos andando pelo ambiente. Foi então que houve a preocupação com a contagem poligonal, já que haveriam por volta de 20 ou 30 NPCs simultaneamente na cena. Essa foi a razão dos personagens low poly que aparecem nas fotos acima. Muitos modelos faziam a cena perder vários quadros por segundo, com sombras aplicadas ficava pior ainda. Além disso, há a necessidade de ajustar os waypoints de cada um, ou coisas estranhas começam a acontecer, como andando sobre mesas ou ficando presas entre cadeiras ou balcões.

Por outro lado, o cenário também foi uma encrenca, pois houve um sério problema de compatibilidade entre o arquivo criado no Maya (está em duas das fotos acima) e o Unity, o programa responsável por rodar o jogo ( ou seja, a engine). Isso aconteceu também porque uma vez que o arquivo é importado para a engine, é necessário aplicar uma série de coordenadas chamadas colliders, para definir os pontos de colisão. Caso contrário, os modelos atravessam paredes e caem através do chão.

Somados ao tempo relativamente curto para a excução de todo o jogo, esses problemas comprometeram os gráficos do jogo. Ademais, também ficou explícito que o projeto era complicado demais em relação ao tempo e a ferramenta.

Design

Também era uma tarefa do design não só divulgar o jogo, como também mostrar a natureza do projeto a quem não conhece. Como a primeira impressão é fundamental, a capa e o material promocional são ferramentas fundamentais nesse processo. Para realizar tal tarefa, pesquisei diversos cartazes dos filmes do Hitchcock. Abaixo, o resultado:



As composições precisavam passar o suspense e o mistério que não só eram características fundamentais das obras de Hitchcock, como eram também as características que o jogo em sua precisava transmitir.E pelo resultado final das peças, acredito que esse objetivo fo cumprido.

Por fim…

Foi um trabalho interessante pelo aprendizado que ele gerou durante o processo de sua feitura. Produzir um demo 3d não é fácil, tanto para projetá-lo como para produzí-lo. Mas trabalhar com games é sempre um embate entre o plano das idéias (o que se quer fazer) e o plano da execução (o que é viável fazer). Não obstante, até certo ponto puder perceber na prática (guardadas as devicdas proporções) a dificuldade que é pensar e implementar mecânicas de games stealth. Não é à toa que são poucos os games desse gênero. Mas no fim das contas, entre os acertos e erros, foi um processo divertido.

Ainda há muito o que aprender e muito o que fazer. E eu continuarei a trilhar esse caminho. Como diria um dos maiores filósofos do civilização ocidental, Johnnie Walker, “Keep walking”.

P.S: Ah sim, mudando um pouco de assunto, voltarei a postar mais regularmente aqui no blog. E vamo que vamo.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

6 thoughts on “Conflito interior

  1. Gostei do post, essa história de atravessar paredes ou mesas me fez lembrar Turok evolution do Gamecube onde era possível atravessar o cadáver dos dinossauros mortos, algo inaceitável para um game feito para um console de 128-bits. Notei também que o seu demo utiliza o sistema Havoc de física realista, o mesmo usado no RE Darkside do Wii, fica interessante, mas num onrail tipo RE torna-se uma missão quase impossível atirar em certos momentos.

    Comentário do AvcF: haha, não usei Havok, cara! Ali é apenas uma brincadeira, pois no projeto precisamos simular uma capa real, com todosos padrões, como os logos de empresas, textos legais, código de barras, etc. O logo da Havok ali foi só um gracejo, um elemento para dar uma aparência mais realista à capa. Bem que eu gostaria de poder mexer com a Havok, mas preciso ainda “comer muito arroz com feijão” para chegar nesse ponto.

  2. Muito interessante, a arte da capa então ficou ótima.

    @avcf

    Aproveitando que você falou sobre softwares, me tire uma dúvida: os programas que você utiliza durante o curso são exclusivos para Windows?

    Comentário do AvcF: sobre os programas, que eu saiba não. Tanto o 3DS MAX quanto o Maya tem versão para MAC. O Unity não sei, mas deve ter também. Já os programas de edição gráfica, como o Corel e o Photoshop, esses é certo que têm.

  3. Legal a idéia da adaptação, cara, o roteiro e o personagem realmente remetem a características do filme. Estudo games também e ouvi falar do seu blog.

    Dúvida:
    -Mas só não entendi umas coisas… você colocou o logo do Havoc (por gracejo), mas mesmo que você quisesse usar Havoc, por quê esse jogo precisaria de física realista?

    -Sobre o cenário… ele não foi utilizado no jogo? Pois posso ver que no modelo do Maya não há portas, mas na screenshot há.

    -O que esse jogo stealth tem do gênero “simulação”(descrito na capa) que Metal Gear Solid e Splinter Cell não tem?

    Sugestões:

    Sobre o cenário:
    -Não faça paredes com box… use planos, pois em momento algum o jogador verá o outro lado dessas paredes que você modelou.
    E fazendo isso, a contagem de polígonos vai cair pela metade.
    -Você poderia também remover os segmentos obsoletos que há no meio das paredes.
    -Que proporções são essas? Os cavaletes da área de checkout são quase do tamanho do personagem.
    -Vocês poderiam ter fechado a janela, ou colocado um skybox, pra não ficar aquele fundo azul default do Unity.

    Você disse que “a capa e o material promocional são ferramentas fundamentais nesse processo”, mas então não entendi porque o “gracejo do logo da Havoc” e a ausência do logo do Unity.

    Sobre a contra-capa:
    -Eu colocaria um texto mais descritivo como uma sinopse, e mudaria essa formatação, pois do jeito que está, parecem descrições das fotos (e não são).
    -Deixaria a foto de cima mais wide (está muito quadrada).
    -Tiraria essa imagem da animação, por que pelo que eu entendi é um animatic e não uma CG final do jogo.
    -Arrumaria o selo de classificação etária que está visivelmente deformado no eixo horizontal.

    Sobre a capa:
    -Acho que você quis dizer “Game Of THE Year Edition”.

    Sobre o label:
    -Por quê na caixa tem o logo da Havoc (gracejo) mas no label do CD não?

    Mudando o foco… rola postar um vídeo da gameplay?
    Obrigado

    Comentário do AvcF: Valeu pelo interesse e pelas considerações, Marcelo. Começo pelo fim, então. Eu tô sem câmera para capturar gameplay. Preciso dar uma olhada no tamanho do arquivo, mas se você quiser posso passar o exe (você precisará ter unity player instalado). Quanto a contra-capa, o blog faz as imagens ficarem com aspecto esticado, devido a limitação de espaço para imagens. Por isso as distorções. As imagens originais estão aqui e aqui. Por outro lado faltou mesmo o “of” no “Game of the Year”, mancada minha (lol). Com relação ao cenário, alguns desses detalhes foram modificados em uma versão posterior da demo, que não tinha(trata-se de trabalho em grupo, esse arquivo acabou não ficando comigo na hora) quando escrevi o post.

    Você levantou um ponto polêmico, por assim dizer, sobre o uso da palavra “simulação” na classificação do jogo. Digo polêmico, porque todo jogo é uma simulação em si, por razões que dariam um tópico inteiro só sobre esse ponto específico. Autores como Jesper Juul discutiram isso em livros. Mas no meu caso específico, usei simulação primeiro por não encontrar uma tradução mais adequada para “stealth”. Essa palavra por sua vez, é traduzida mais corretamente por “espionagem”, que não é exatamente o espírito do jogo. É também, você segue um alvo sem ser percebido, coisa e tal, mas não é um espião formal, não dispõe de acessórios para tal, enfim. Por outro lado, o gameplay buscou alguns aspectos de simulação das regras da realidade, como por exemplo o avatar ser incapaz de executar pulos duplos, super velocidade, possuir poderes, etc. É um ser humano “normal” e é limitado como tal. E o mesmo vale para os NPCs.

    Como a Havoc se aplicaria em um jogo desse tipo? Hm…talvez na manipulação de alguns objetos, ou na reação à eles, a depender do objetivo ou acontecimento. Exemplo, há uma situação que o jogador tocará um alarme. Isso causaria pânico nas pessoas que circulam pelo ambiente, que assim poderiam trombar com mesas, cadeiras e estantes. Se haver objetos sobre esses móveis, um middleware de física poderia tornais tais reações mais próximas à realidade.

    Ok, Marcelo? Agradeço o post e espero que continue a frequentar o Loading Time.

  4. So uma correçao, nao tem 3DS Max para Mac, mas tem o Maya… apesar de ambos serem da mesma empresa… vai entender…

    O Unity tem pra mac, certeza.

    O Corel draw deixou de ser feito pra mac faz alguns anos, so tem versao antiga…

  5. Fala André blz?

    Estive trabalhando com Maya esses dias e precisei aprender a criar LightMaps nas texturas usando o processo de Baking, ainda tenho muito que aprender, mas quando tiver tempo acho que posso te dar algumas dicas sobre como fazer isso, me lembro que tinha comentado que precisava aprender tb.

    Falando resumidamente, eu crio um cenário no Maya, adiciono luz e sombras na cena, renderizo com Mental-Ray até ficar satisfeito com o resultado, e crio Lightmaps com Baking, dessa forma as texturas já vêm pré iluminadas e com sombras para a outra ferramenta que usa render via hardware para fazer a cenografia virtual.

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