Cool Vibrations: Galaxy Force II (Arcade, Mega Drive, Playstation 2, Nintendo 3DS)

Cool Vibrations: Galaxy Force II (Arcade, Mega Drive, Playstation 2, Nintendo 3DS)

Saudações aos leitores.

Hoje relembrarei uma das maiores referências do gênero conhecido por “shmup” – ou navinha mesmo, se preferirem – lançado no longínquo ano de 1988 pela saudosa Sega: Galaxy Force II. Espero que gostem.

O auge dos super scalers

Durante a década de 1980, o denominador comum dos jogos da Sega lançados para arcades era o uso de um efeito conhecido por “super scaling”, ou seja, mexer na escala das sprites de modo a simular uma profundidade de campo que faça o jogo parecer tridimensional. Jogos como Hang On, Out Run, Space Harrier, Thunder Blade, Line of Fire, After Burner, por exemplo, foram todos baseados nesse efeito, o que fez com que todos tivessem game design similar apesar das diferenças de tema entre os jogos. A razão para tal era que todos esses jogos funcionavam como se fossem corredores com rolagem de tela automática,primeiro porque dessa forma o efeito era melhor mostrado, e segundo, como o sentido original do arcade é fazer o jogador gastar moedas a cada sessão de jogo, os jogos super scalers funcionavam como uma desculpa perfeita para comer  a maior quantidade de moedas por sessão, sendo quase impossível terminar o jogo com uma moeda/ficha.

Galaxy Force II funcionava exatamente dessa forma, possuindo até um contador de tempo disfarçado como “ENERGY”, que limitava as partidas não importando a habilidade do jogador. Somado ao fato do jogo na época ser apresentado em cabines especiais, a sensação era mais de uma volta em montanha russa do que um video game em si, sobretudo pela ausência de qualquer recurso para estender a partida que não colocar mais uma moeda/ficha. Assim, geralmente a expêriencia de jogo de jogo se resumia a uma ou duas fases e o inevitável game over posterior.

A força da Galaxia

Apesar disso, Galaxy Force II fez sucesso justamente porque ele muito divertido enquanto durava.Embora, tal qual outros games super scalers, Galaxy fosse baseado em corredores que rolavam automaticamente,  cuja estrutura de jogo era similar a dos super scalers anteriores, consistindo em um corredor que representava o planeta, seguido de um corredor “fechado” que geralmente era uma caverna, e no final da fase um corredor final que terminava em um grande núcleo que tinha de ser destruído. Apesar de tal estrutura sugerir restrição, o jogador tinha espaço para movimentação grande o suficiente para dar a ilusão de se movimentar em campo aberto, até porque o level design não deixava espaços vazios e sempre havia alguma coisa acontecendo em algum ponto da tela. O poder de processamento da placa de arcade “Y” da Sega também era capaz de exibir uma quantidade monstruosa de inimigos (e sem um traço de slowdown), o que fazia o jogador ficar ocupado não importa onde fosse. Os controles responsivos e possibilidade de atirar mísseis teleguiados faziam a ação ser rápida e simples de entender.

Como puderam ver acima, os gráficos eram espantosos para o padrão de 1988, não apenas do ponto de vista técnico, mas também do artistico, uma vez que os designers foram habilidosos para criar uma grande variedade de cenários entre os planetas/fases disponíveis no jogo. Por sinal, a fase 2 deve ter sido a grande inspiração para o planeta Solar de Star Fox 64:

GalaxyForce_StarFox64

Por outro lado, a trilha sonora se destaca não apenas pela sua grande qualidade, mas também por fugir do clichê tecno/pop da maioria dos jogos de tiro com tema espacial e apostar em um clima mais, digamos, classudo, até mais calmo do que a ação que desenrola no jogo sugereria.

Prêt-à-porter

O sucesso de Galaxy Force II foi tamanho que motivou a Sega a portá-lo, talvez excetuando calculadora e forno elétrico, para a maior quantidade de plataformas possível, o que deu a luz a uma montanha de versões pavorosas para plataformas claramente incapazes de reproduzir a experiência do arcade. O video abaixo mostra algumas dessas versões:

A verdade é que a experiência do arcade somente pode ser replicada com exatidão 19 anos depois do lançamento original com a versão Playstation 2, que inclusive foi a versão que serviu de base para o port lançado em 2013 para Nintendo 3DS, a última versão conhecida de Galaxy Force II. Por sinal, esse é um dos raros jogos que fez bom uso do 3D estereoscópico, sem contar que os programadores da produtora M2 merecem aplausos em conseguir fazer um jogo como esse rodar em 120fps (60 quadros para cada olho para o efeito funcionar) sem qualquer perda.

Por fim…

Como mencionei no começo, Galaxy Force II é exatamente como um brinquedo de um parque como Disney ou Universal, sendo curto, porém muito divertido enquanto dura. Além disso, considero GF II como o melhor dos super scalers da Sega, tendo envelhecido bem, por sinal. Há ainda uma vantagem adicional das versões Ps2 e 3DS de poder ajustar a dificuldade do jogo e poder dessa forma fazer uma sessão de jogo mais longa. O jogo também está presente em uma coletânea recente chamada Sega 3D Classics Collection também lançada para 3DS.

Como o gênero shmup não apresenta grandes novidades há algum tempo, então o negócio é recorrer ao passado e Galaxy Force II pode ser uma excelente opção nesse sentido. Sem contar o saudosismo por conta da Sega que passava por uma grande fase que não volta mais.

AvcF – Loading Time.

 

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