Game Design talk: mostrarei a vocês um pouco da produção de meu segundo game

Saudações aos leitores.

Saindo um pouco do assunto de mercado de consoles, Nintendo e etc; vou mostrar um pouco do design de Rascal Jack and the Cursed Treasure. Espero que gostem. Tudo após o link.

No final do ano passado eu escrevi um post curto anunciando a produção do segundo jogo em que estou trabalhando: Rascal Jack and the Cursed Treasure. Como vocês puderam ver lá, trata-se de um jogo de aventura com enfoque à caça ao tesouro, sendo o jogador o responsável por controlar um avatar que cavará tesouros escondidos ao mesmo tempo que avança telas e escapa de inimigos e obstáculos. Mas como tudo isso funciona e de onde veio a idéia? Pois bem, mostrarei tudo aqui na forma de um documento sobre game design.

Idéia e concepts

Todo projeto, não importando ser um video game ou qualquer outra coisa, parte antes de mais nada de uma idéia, sendo apartir dela que todo o resto se desenvolve. No caso de Rascal Jack, minha idéia inicial era fazer um jogo em que o jogador caçaria tesouros em uma tela fechada – como uma arena, por exemplo – ganhando com isso o maior número de pontos possível. Partindo desse pressuposto, comecei a incrementar a idéia original adicionando um desafio à tarefa de cavar tesouros. Então resolvi adicionar um vilão, no caso um diabo:

Como as imagens mostram, enquanto o jogador ficaria em um plano quadrado cavando tesouros, um diabo ficaria em um plano superior jogando bombas para atigir o jogador, e dessa forma impedindo-o de pegar mais tesouros e prosseguir no jogo. Foi nesse momento que surgiu o primeiro problema a testar a idéia original, pois ainda que funcionam, esse esquema de jogo (pegar tesouros e desviar de bombas) já parecia repetitivo e limitado. Foi então quando surgiu o conceito de alterar o esquema de “arena” para o de fases que se intercalariam, criando dessa forma a variação necessária para evitar que o jogo ficasse repetitivo. Além disso, a figura do diabo que jogaria bombas o tempo inteiro foi retirada em favor da criação de um time de inimigos.

Por outro lado, havia a necessidade de se pensar qual seria o avatar do jogador, que em um primeiro momento seria um minerador/explorador genérico:

Novamente havia o problema se ser um conceito simples demais, cuja solução foi dar um caráter, digamos “safadinho” ao avatar, transformando-o em um ladrão de tesouros:

Foi então que após vários rascunhos e tentativas nasceu a figura que ficou conhecida por Rascal Jack:

Fundindo-se a idéia do minerador com a do ladrão de tesouros, temos um personagem cartoon que encarna uma figura travessa (daí o “Rascal” do nome) que passará por inúmeros desafios para pegar os tesouros mais valiosos.

Mais sobre o jogo em si

Rascal Jack and the Cursed Treasure será um game com 4 grandes fases onde o jogador progredirá até uma tela final, esta que terá um chefe de fase (já falo sobre isso). Em cada fase haverá um tema que ditará seu design, sendo a primeira um cemitério (até porque trata-se de um “cursed” treasure).

Do que no início era apenas cavar tesouros em uma tela fechada evoluiu para uma fase estruturada, com começo, meio, fim e obstáculos – as tumbas que vocês vêem são removíveis – além dos tradicionais inimigos:

Evidentemente que cada um possui sua própria cadeia de animações e comportamento, vejam o exemplo do morto-vivo:

E vou ficando por aqui…

Para não alongar esse post por demais, mostrarei em um próximo um pouco de como funciona o desenvolvimento de gameplay e tudo o que faz parte disso. Falarei também sobre algo que gosto bastante, o design de personagens. Até o próximo post.

AvcF – Loading Time.

*P.S: aproveitando, gostaria de informar que HardVision Assault ganhou uma atualização que conferiu uma série de melhorias, e continua disponível na App Store, for free. Aproveitem e baixem!

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