Loading Time apresenta HardVision Assault (video gameplay adicionado!)

Saudações aos leitores.

No post de hoje resumi um pouco sobre como foi o processo da produção de um jogo, este que serviu para uma conclusão do meu curso de graduação em design de jogos. Espero que gostem.

Sendo a graduação design de games, nada mais natural do que o trabalho final ser um jogo, certo? Porém, não se trata apenas de fazer um game a esmo, existe um método e um projeto e serem seguidos e avaliados. Além do jogo propriamente dito, uma monografia e um artigo foram escritos em paralelo, além de uns materiais gráficos obrigatórios (cartaz, rótulo de CD, caixa, essas coisas). O tema da monografia era sobre sátira e paródia nos jogos eletrônicos, que por sinal é um tema pouco explorado nos games (seja de forma direta ou indireta). Por falar nisso, posteriomente (caso haja interesse), postarei a versão em PDF da monografia ou do artigo para quem quiser ler. Voltando ao tema do jogo, o primeiro passo era resolver o seguinte problema: como encaixar a sátira e paródia dentro de um projeto de jogo? E ainda por cima, um projeto que seria executado por apenas duas pessoas? (eu e um programador). O segundo passo então, foi delimitar o tema, isso é, definir o que seria satirizado e parodiado.

Sátira, paródia e jogo

Antes de continuar, convém rapidamente separar os conceitos, pois sátira e paródia são parecidos, porém diferentes entre si. Isso porque a sátira e a paródia são linguagens análogas a um reflexo de espelho, pois embora tenham origens próximas e compartilhem características em comum, ambas possuem elementos bastante distintos e são até mesmo antagônicas. A sátira pode ser descrita como o lado mais perverso desse reflexo, pois desde sua origem tem por função primordial a crítica e a desqualificação do outro, a paródia por sua vez caminha em direção oposta, uma vez que caracterizou-se por ser um recurso da comédia, uma versão distorcida e cômica de uma obra alheia. Embora a paródia também possa se prestar à crítica, é capaz principalmente de revelar facetas não exploradas pertencentes à obra original. Dito isso e deixando os conceitos às claras, retomo o texto.

Resolvi então partir para a sátira, pois caso optasse pela paródia, eu teria que fazer uma versão cômica de um jogo já existente, cujo resultado provável não seria dos melhores. Além disso, uma paródia costuma ficar atada a uma obra em específico, quando o que eu preferia desde o início era fazer um jogo 100% original. Partindo desse princípio então, foi que surgiu HardVision Assault:

O projeto do jogo

HardVision Assault é um jogo de “ação e plataforma” (action plataformer), com estrutura de jogo de modo tradicional, isto é, com progressão de estágios progressivamente mais desafiadores,culminando em chefes de fase. O jogo possui três zonas temáticas, sendo Test, Marketing e Cinematic – cada uma possuindo duas fases e um chefe.



Rascunhos das fases da Test Zone

Antes de desenhar as fases propriamente ditas, iniciei rascunhos com o objetivo de traduzir graficamente a idéia de um ambiente que fosse um híbrido de linha de montagem e de testes. Dessa forma, o jogo mostraria desde o início ao jogador a forma como a HardVision montava e explorava seus Besta Testers, e além disso passar a imagem da corporação que trata video games como algo que serve apenas para ser explorado. Foi exatamente apartir desses desenhos que os assets e a estrutura das fases dessa zona começaram a ser definidos.

Dessa forma, estrutura das fases dessa e das zonas posteriores possui os elementos típicos dos plataformers, como buracos, sequências de plataformas fixas e trilhos com plataformas móveis. Além disso, a extremidade direita da imagem mostra que essa fase também possui progressão vertical, onde o jogador é testado por uma sequência de plataformas móveis que exige um nível maior de habilidade. E por falar nisso, um cuidado que precisei tomar foi equilibrar o nível de exigência dos desafios presentes durante as fases, afinal, muito da dificuldade de um jogo (embora dificuldade seja um componente um tanto subjetivo, uma vez que cada jogador tem seu próprio nível da habilidade) é determinado pela disposição dos elementos estruturais e dos inimigos. Ou seja, o level design é um grande responsável por determinar o grau de dificuldade de um jogo.


Mapa da fase 1-2, a segunda da Test Zone (o início fica na primeira tela do canto inferior esquerdo da imagem)


À esquerda é mostrada o primeiro teste dos desenhos na tela do jogo. Na direita uma versão mais apurada.

Heróis e vilões

HardVision Assault dispõe ao jogador duas opções de avatares, que representam a figura do jogador de video game (ou gamers, se preferirem). Chamo de avatares porque por não possuirem uma história de fundo nem uma personalidade pré-definida, elementos que considero desnecessários para esse tipo de jogo, pois a função deles é apenas representar o jogador dentro do universo do jogo. Ambos os avatares possuem as mesmas habilidades e movimentos, não existindo qualquer desigualdade entre eles. Portanto, ao jogador cabe escolher aquele avatar que mais lhe agrade, não existindo qualquer peso na escolha.

Optei pelo traço “cartoon” mais por motivo prático do que por decisão artística. Isso porque eu era o responsável por todos os gráficos do jogo, e dado o prazo relativamente curto para entrega de todas as peças gráficas já mencionadas, eu precisava ter o máximo reaproveitamento dos assets. Com os vilões o processo foi o mesmo, porém, como o motivo do jogo acontecia especialmente por causa deles, o design aplicado à eles foi bem mais cínico e cômico, sempre com referências a video games que existem.

Aqui temos o walk cycle do inimigo mais idiota do jogo, o Besta Tester. O fiz como uma homenagem aos inimigos mais idiotas dos games, aqueles que não fazem a não ser andar de um lado para outro, mas que por algum motivo fazem parte dos asseclas dos grandes vilões. O Besta Tester também é uma metáfora da forma como algumas empresas exergam os jogadores, como se fossem meros macacos acríticos. Os chefes de jogo também seguem a mesma lógica, como o infame mr. Marketing Man:

Chefe da segunda zona (Marketing Zone), o Mr. Marketing Man é uma clara sátira do Duke Nukem, personagem que um dia foi popular, mas que recentemente protagonizou um péssimo jogo que foi nada mais do que um golpe de marketing feito para enganar os fãs do jogo original de 1996 – sendo que o DN Forever funciona como um clone tosco de Call of Duty. E claro, o chefe-mor do jogo, o Tobby K.Money:

Nem precisaria dizer que o alvo de sátira é o CEO da Activision, Robert Kottick, famoso por seus desmandos e decisões questionáveis (inclusive já dediquei posts sobre esse cidadão, clique aqui e aqui). O Kottick real tem uma cara e uma expressão que lembra bastante aqueles típicos empresários glutões e mercenários, que encarnam bem aquela figura do capitalista-mor. O Bottick, por sua vez, é o líder e proprietário da HardVision, também sendo o chefe final do jogo.

Extras infames

A sátira de Hardvision Assault não está presente somente no tema de jogo. Alguns elementos presentes na ação também seguem essa linha. O jogo também incluiu alguns extras infames bastante presentes nos jogos atuais, como os DLCs e os achievments.

Essa é a tela de “DLC”, que obriga o jogador a gastar as moedas coletadas durante a fase para “comprar” a fase seguinte. Essa piada no fundo é uma crítica bem humorada aos infames DLCs presentes em muito jogos ditos hardcore, que pretensamente cobram o jogador por items ridículos e/ou que muitas vezes tranquilamente poderiam fazer parte de um jogo desde o início (aliás, essa palhaçada está presente no recém lançado NSMB 2, para 3DS).

Outra piada presente são os achievements, que em HardVision Assault são os mais idiotas e inúteis possível:

Como designer, considero os achievements uma ferramenta boba e que nada acrescenta à experiência de jogo, servindo apenas como um recurso que aumenta artificialmente a duração de um jogo. Para tal, tarefas idiotas do tipo “exploda 10 inimigos com uma granada da forma mais épica possível”, “execute 5 pulos seguidos por nenhuma razão especial” ou ainda “assovie e chupe cana simultaneamente, mas com estilo”. No fim das contas esse tipo de coisa serve apenas para que rardecores mostrem-se uns aos outros nos rankings e redes online, pratica popularmente conhecida por “e-penis

Encerrando (por enquanto)

Vou encerrando esse resumo (essa era a intenção, pelo menos) deixando antes um rápido aviso, que assim que arrumar um programinha (aceito sugestões) para gravar videos do Windows, eu posto aqui um video gameplay, mostrando e jogando tudo o que foi dito aqui. Já, já atualizo o blog com isso. Além disso, para quem quiser poderei disponibilizar o demo do jogo na versão Flash.Quanto a versão full, essa está sendo trabalhada nesse momento, refeita sob a engine Game Salad. Assim que ficar pronta, aviso vocês, não me esquecerei.Prometo.

[ATUALIZAÇÃO] Segue o video com gameplay da versão demo:


Link

E por hoje é só, pessoal. Até os próximos posts

AvcF – Loading Time.

One thought on “Loading Time apresenta HardVision Assault (video gameplay adicionado!)

  1. Que tal pegar um SDK e lançar no DSi-Ware?

    Sinceramente, tu tá de parabéns pela metáfora por trás do game, bom trabalho e futuro pra ti na indústria dos games cara! Quero ver teu nome nos créditos de um jogo bom hehehe

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