O motivo da minha ausência 2: a conclusão

Saudações aos apostadores.

Alguns posts atrás eu justifiquei a falta de atualizações com a montagem do trabalho do semestre que tinha de fazer. Pois bem, mostrarei aqui um pouco do que foi foi a versão final do jogo-instalação. Tudo após o link.

Montar uma instalação artística e projetar um jogo são em essência a mesma coisa. Isso porque ambos partem de um debate de idéias, rascunhos são feitos, evoluem para desenhos, e testes são feitos até a versão final. Com esse trabalho não foi diferente, no post anterior eu mostrei um pouco do processo da fase de protótipo. Já neste artigo eu mostrarei uma síntese do que era proposto para a experiência final, ou seja, o objetivo do projeto.

“O Ladrão do Tempo” é um jogo em que cabe ao jogador perseguir um ladrão pelas estações da linha azul do metrô de São Paulo. Toda a estrutura criada tinha por sentido criar a maior imersão possível para essa experiência, por isso que a instalação foi projetada. Mas isso dá um belo trabalho, como vocês podem ver:




Essas fotos mostraram a montagem da estrutura necessária para o funcionamento do jogo. No post “O motivo de minha ausência” eu falei mais dessa parte. A instalação envolve o jogador com a projeção curvada (o jogo roda em widescreen), assim como o som ambiente que toca simultaneamente. A luva serve como o mediador entre o jogo e o jogador, já que é através dela que o jogador realiza as ações e se move dentro do ambiente digital.

Mas “O Ladrão do Tempo”, como qualquer jogo, tem um começo, meio e fim. Aproveito e mostro a tela incial do jogo:

Claro, é apartir daqui que tudo acontece. E para ficar mais claro a parte do “acontece”, gravei um video com o jogo sendo demonstrado:

O gameplay foi inspirado nos point n’ clicks dos anos 1990, porém (como puderam ver) com uma forma de interação absolutamente própria. O jogador/usuário procura por pistas nas estações e entornos das mesmas, tateando os cenários em buscas de estímulos sonoros e visuais. Como é muito grande para publicar um SWF na internet, segue abaixo o final do jogo, que até apareceu um pouco no video acima:

Foi uma trabalheira, confesso, mas é gostoso de se fazer. Essa coisa de video game vicia, não há dúvida.E sinceramente para mim, fazer é tão divertido quanto jogar. Bom, qualquer dúvida eu respondo nos comentários.

É isso aí, amiguinhos. Bom fim de semana e até o próximo post.

André V.C Franco/AvcF – Loading Time.

5 thoughts on “O motivo da minha ausência 2: a conclusão

  1. Legal o conceito!

    vai me odiar por eu dizer isso 9em alguns casos), mas vi aí nítidas influências de jogos como Alone In The Dark, Shenmue, Night Trap e a série Carmen Sandiego, só pra citar alguns exemplos. Tudo o que o Mega CD queria ter feito entre 1991 e 1995, mas não pôde, hahahahahahaha!

    Parabéns! 🙂

    Comentário do AvcF: odiar nada, eu agradeço o elogio. Tirando o Shenmue, os jogos citados foram sim influência para o gameplay. Só o night Trap aí foi tenso, pois acho que o humor involuntário dele é imbatível (assista um walkthrough que é risada garantida).

  2. Já joguei Night Trap, e sei como é. A influência maior me pareceu mesmo com a série Carmen Sandiego. Tinha me esquecido de outras pérolas, como D e Myst (e sua seqüência Riven). Isso se de repente não acabou rolando uma inspiração relâmpago em algum Snatcher ou Policenauts da vida…

  3. É… deve ter dado um trabalhão! rhAURAHURAHuARHaru Mas ficou legal.

    Aproveitando o comentário do TroubleMan, no SegaCD esse jogo não daria muito certo… mas no 3DO seria perfeito!!! xD Vocês seriam ótimos concorrentes da AmericanGames e aqueles vários CrimePatrol/MadDog de coloriam a (pouca) vida do 3DO. rsrs

  4. @Trouble Man: Eu me lembro de ter visto isso num catalogo – nunca joguei. Não me lembro agora, mas acho que 3DO ou Amiga CD32 (ou os dois) tiveram esse jogo…

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