Mais um pouco de Game Design – Planejamento de jogo

Saudações aos digníssimos leitores.

Vamos a mais uma repostagem, desta vez foi um texto mais técnico que foi originalmente publicado em dezembro do ano passado. Nele o assunto de como funciona uma equipe de produção de um videogame, abordando diversos aspectos que envovem esse assunto. Lá eu falei sobre as etapas do processo, as variáveis de produção, os diferentes problemas e desafios enfrentados dependendo do tamanho da equipe e do projeto que essas têm de realizar. Espero que gostem, aproveitem.

Trabalhar com videogames é o sonho de muita gente, principalmente os que tiveram um ou mais desses aparelhos fazendo parte de suas vidas. O problema é que por falta de orientação e informação, muitos entram com uma mentalidade errada sobre a área, o que acarreta muita frustração e por fim, muitas desistências. Falando de maneira direta: trabalhar com games não tem nada de glamuroso. Não pense que uma empresa da área é um lugar recheado de nerds que programam e testam os jogos o dia inteiro, jogando-os com meses de antecedência as criações que todos os “meros mortais” tanto esperam.

Segundo ponto: produzir games é antes de mais nada trabalho em equipe. E é aqui que muita gente acaba se complicando quando resolve fazer um jogo por conta própria. Muitas perguntas surgem já nessa etapa, falarei sobre isso mais para frente no texto. O que explicarei agora é o que há de mais básico, o planejamento de um jogo. Para quem não é familiarizado com a palavra, Design significa desenho ou projeto, que é o elemento mais básico para qualquer criação profissional. Avante guerreiros, pois o post mal começou. Vamos tratar agora sobre o planejamento de um jogo: Todo jogo, independente do gênero e do grau de requerimento que ele pede, tem uma série de elementos básicos:
– Concept (conceito ou idéia básica)
– Ambiente de jogo
– Começo
– Encerramento
– Objetivo
– Desafio submetido entre o jogador e o objetivo
– Recompensa
– Maneira de como lidar com a falha (quando o jogador perde ou falha em alcançar o que é proposto pelo jogo)

Sem esses elementos citados acima, não se faz um jogo (ou algo de fato jogável, diferentemente dessas porcarias que vemos aos montes na internet). Voltando a questão do trabalho em conjunto, também é essencial a seleção dos elementos da equipe, dependendo inclusive do que o projeto exige. Independente do tamanho do projeto, uma equipe de jogo pode ser divida em três grandes grupos (que vão se subdividindo): Design, Arte e engenharia.

O design se subdivide em diversos setores como game design, level design, character design, interface design, sound design, etc.

A arte se divide em diversas áreas como ilustradores, coloristas, artistas de texturas, de efeitos especiais, animadores, modeladores, etc.

A engenharia envolve a parte “computacional” da coisa, são os responsáveis pela programação, pelos testes de performance, pelo som. São esses o responsáveis por fazer o software se entender com o hardware.

Falando de um modo geral, os designers funcionam como se fossem os projetistas ou arquitetos da construção. Os artistas são os responsáveis pelo acabamento e pelos detalhes mais específicos (e não menos importantes), os programadores são os que “põem a mão na massa”. No caso especifico dos games, é comum os artistas atuarem antes mesmo dos designers, no processo de pré-produção que envolve os jogos. Eles trabalham nos primeiros concepts, esboços de personagens e mundos, bem antes de qualquer coisa ir para a tela do computador. Segundo Ed Byrne, autor do livro Game Level Design, os designers geralmente são os caras que “pegam a semente de uma idéia – pode ser de um conceito original ou de um jogo baseado em filme que sairá em um ano – e trabalhar essa idéia dentro de um conjunto de regras, descrições e exemplos que irão providenciar a direção para a equipe inteira no que será criado e em como funcionará todo o trabalho em conjunto”.

Claro que cada projeto tem uma equipe de acordo com seu investimento, como frisei no inicio do texto, game significa sempre trabalho em equipe. Muitos devem se perguntar como e quanto membros são necessários para se fazer um jogo. A resposta é: depende. Não existe um modelo fixo, e cada produtora funciona de um modo diferente, porém existem alguns pontos em comum. Com quatro o cinco pessoas no mínimo, pode se criar uma equipe de porte pequeno. Geralmente são essas equipes que trabalham nos jogos mais simples (como os de celulares, por exemplo) além de conversões e ports de baixo custo. Dependendo do tamanho e da quantidade de funções que cada membro acumula dentro da equipe, é até possível a produção de jogos um pouco mais sofisticados, como os dos consoles portáteis.

Uma equipe pequena tem a vantagem de não precisar tanto de uma figura de liderança, como um diretor ou um design-chefe, as funções e ordens tendem a serem mais flexíveis. Segundo Ed Byrne, um modelo de equipe pequena pode ser assim:

Gerente de projeto (ou diretor, design-chefe, etc)>Arte>Design> Programação.

As equipes maiores além do aumento óbvio de integrantes, as funções se subdividem mais e cada elemento é responsável por tarefas mais específicas. Em um time grande, a figura do “manager” é crucial, pois lidar com uma quantidade grande de pessoas é algo complexo. Figuras como roteiristas, escritores e compositores costumam aparecer em projetos mais ambiciosos, que contam com orçamentos e ciclo de desenvolvimento maiores.

André V.C Franco – Loading Time

Postado originalmente em 7 de dezembro de 2007.

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