Super Smash Bros for 3DS é o melhor jogo de luta portátil já feito

Saudações aos leitores.

Após debulhar todos os pontos possíveis de Super Smash Bros for 3DS, creio que chegou a hora de gastar umas linhas falando sobre esse jogo.

Se há uma série a qual a Nintendo parece não ter medo de experimentar, essa é Super Smash Bros. Começou como uma experiência que a princípio nada tinha a ver com o universo Nintendo, depois resgatou com habilidade séries que se imaginavam mortas (Kid Icarus, por exemplo), apresentou conteúdos desconhecidos ao ocidente (Fire Emblem), e sempre propos grandes mudanças de uma edição para a outra. Ainda assim, quando uma versão 3DS foi anunciada, houve um certo choque entre jornalistas e jogadores. Afinal, como um jogo que se caracterizou por apresentar grande quantidade e variedade de conteúdo atrelado a controles precisos e cheios de nuances, se comportaria em um sistema portátil – que trás em sua natureza limitações ausentes em um sistema de mesa? O fato é que a Nintendo e a Sora, distribuidora e produtora do jogo respectivamente, conseguiram responder a essa questão de modo mais que satisfatório.

Estabelecendo um novo padrão

Antes de concentrar no jogo, digo que Super Smash Bros. conseguiu algo que pouco vi mencionado em reviews que li pela internet: estabelecer um novo padrão de qualidade para jogos de luta em sistemas portáteis. Isso porque o gênero luta nunca foi grandes coisas em consoles portáteis, e os melhores exemplares eram no máximo ports que obtinham mais reconhecimento pela superação de limitações técnicas do que a experiência de jogo em si. Mesmo o PSP, aparelho com ótima configuração para sua época, não teve nada além de versões razoáveis dos jogos da Capcom (Darkstalkers e Street fighter Alpha 3 foram arruinados pelo terrível direcional do aparelho), e versões meia-boca de Mortal Kombat. O DS por sua vez seguiu caminho parecido, com versões abaixo da crítica de Mortal Kombat e Guilty Gears, além de bobagens baseadas em animes como Dragon Ball e Bleach. A exceção à regra foi Jump Super Stars, que chamou atenção justamente por ser um similar 2D de Super Smash Bros.

Super Smash Bros. por sua vez foi desenvolvido do zero para o 3DS, e dessa forma suas limitações foram levadas em conta durante o projeto e produção do jogo. O resultado foi tão bom que creio que se tornará padrão para quaisquer jogos desse gênero a ser lançados para o 3DS ou seu sucessor. A primeira vista impressiona os 60 quadros por segundo constantes, não importando o número de personagens em ação e items em efeito durante as lutas. Mas impressionante mesmo é a manutenção da taxa de quadros com o 3D ativado, pois caso não saibam, o aparelho precisa dobrar a taxa enquanto o efeito está ativado (no caso, são 60 quadros se alternando para cada olho, ou 120 no total). Além disso, essa fluidez ajuda sobremaneira em um jogo como Smash Bros, em que esquivas, defesas e golpes contam com cada quadro para serem contadas como acerto ou erro. Para a maioria das pessoas isso não faz tanta diferença, é verdade, mas conta bastante para o pessoal que frequenta os torneios.

Ainda no plano gráfico, salta à vista as boas modelagens dos personagens principais (os lutadores) e “secundários”, como os assist trophies e pokemons; as arenas por sua vez também contam com boa quantidade detalhes e animações, mesmo entre as simples como a do Nintendogs e Pictochat. Claro que parte dessa impressão é devido a alguns truques gráficos (vocês notarão esses detalhes se pausarem o jogo e movimentar a câmera), mas o resultado é impressionante de qualquer forma. A parte sonora do jogo, como já cheguei e mencionar em um post anterior, é caprichadíssima, irretocável. Inclusive os efeitos sonoros, muito bem escolhidos e executados, que ajudaram a reforçar a identidade dos personagens com suas séries de origem.

Resumindo, não há entre os consoles portáteis um jogo original com qualidade e nível técnico similares ao que é visto em Super Smash Bros.

Design no seu melhor

Tudo o que foi descrito acima pode ser compactado em uma palavra: design. Pois por trás da aparente simplicidade de sua mecânica de jogo, há uma alta dose de complexidade em Super Smash Bros, sem contar a já mencionada grande quantidade de conteúdo. O grande desafio então foi racionalizar as limitações impostas pela plataforma a qual o jogo deveria funcionar sobre, que eram várias inclusive. A primeira era justamente a tela, não apenas pelo tamanho bem menor do que uma televisão convencional, mas por sua baixa resolução (apenas 240×400), o que poderia deixar tudo muito difícil de ver. Foi aí que o design entrou em ação e resolveu até onde foi possível esse problema, pois não apenas a câmera foi muito bem ajustada entre o melhor ângulo e distânca possíveis, como as arenas foi desenhadas de modo a não provocar muito zoom, o que poderia justamente dificultar a ação do jogador. Além disso, algumas arenas adotaram a rolagem de tela de forma bastante inteligente, pois não apenas substituiu habilmente o zoom, como criou situações interessantes durante as lutas – um exemplos disso foram as arenas 3D Land e Spirit Track.

Outro desafio foi a interface de usuário, ou seja, os controles. O 3DS não pode oferecer a interface ideal, e apostar em periféricos para resolver esse problema soaria como gambiarra. A solução então foi o mapeamento dos botões e o melhor ajuste possível para o direcional analógico, pois já mencionado, Smash Bros é um jogo que requer muita precisão. Na minha opinião, quando o ideal é inatingível, deve-se buscar o melhor dentro do limite imposto, e foi o que ocorreu em Smash 3DS. Os botões de ação e pulo ficaram no lugar certo, assim como o de esquiva e arremesso, enquanto o a analógico fez seu melhor. Não tive problemas para executar tudo o que queria durante as partidas, embora tivesse erros pontuais ao tentar executar rapidamente um ataque forte.

Outro ponto bem executado foi o layout dos menus, que foi hábil em driblar a baixa resolução com um sistema de ícones claros e bem definidos, feito de forma parecida com o que foi visto em Kid Icarus Uprising. Tudo bastante acessível e com um constraste entre cores suaves do fundo com os contornos fortes e bem marcados.

Aperitivo

É claro que a versão 3DS não será do mesmo nível que a versão Wii U de super Smash Bros., mas isso não quer dizer que essa seja uma versão de segunda categoria. Principalmente porque há muito o que se fazer em Smash 3DS. Seu modo exclusivo Smash Run funciona como uma versão resumida (e sem os videos) do antigo modo Subspace Emissary de Super Smash Bros.Brawl, comprida como uma grande fase cheia de inimigos e alguns desafios, que culminam em uma luta final contra três adversários fortificados. Centenas de trófeus estão disponíveis, há arenas desbloqueáveis e o modo online com váriações novas, como spectator com apostas e lutas de duplas. Aliás, uma novidade do modo online foram os modos “for fun” e “for glory”, dividindo desse modo o pessoal que quer jogar só pra se divertir e os “loucos” que acham que video games são melhores que namoradinhas. Ainda nesse sentido, o jogo oferece uma pletora de estatísticas de vitórias, derrotas, KOs, e demais índices.

Portanto, Super Smash Bros.3DS se serve como um apretivo para a versão Wii U, serve não por ser inferior ou de segunda linha, mas por transportar com sucesso a experiência da versão de mesa para uma plataforma portátil, ou mesmo como uma extensão da mesma. Afinal, a versão 3DS conseguiu ser uma versão miniaturizada da experiência-padrão de Smash Bros, ao invés de ser apenas uma versão mais limitada e cortada como os ports mencionados no começo. Até creio que a versão 3DS continuará a ter a mesma frequência online após o lançamento da versão Wii U, e mesmo servir para extender disputas ocorridas no console de mesa.

Por fim

Super Smash Bros for 3DS é um jogo brilhante, caprichado, que levou o 3DS ao limite para oferecer uma experência digna de console de mesa. As limitações inevitáveis de modo algum pioram ou limitaram a experiência de jogo, a meu ver, e isso é algo significativo quando se fala de um jogo portátil. Esse é perfeito Smash Bros para se jogar “on the go”, para, por exemplo, treinar manhas para se usar na versão “maior” depois. Foi um belo trabalho, enfim.

Abraços, até o próximo post.

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